La Tour des Souris dans The Witcher 3 : Doit-on aider Annabelle lors de cette quête ?

Dans The Witcher 3, après avoir résolu des énigmes aux côtés de Keira Metz et découvert la lampe magique, Geralt de Riv se retrouve une nouvelle fois confronté à des mystères et des malédictions. Cette fois-ci, c’est sur une île sinistre qu’il doit naviguer pour briser la malédiction de la tour des souris. Cette quête n’est pas la plus complexe du jeu, mais elle propose plusieurs choix cruciaux qui influencent son issue. Lisez ce guide pour comprendre les tenants et aboutissants de cette aventure et déterminer s’il vaut mieux aider Annabelle ou non.

La tour des souris The Witcher 3 : faut-il aider Annabelle durant cette quête ?

Lancement de la quête :

Pour démarrer la quête de la Tour des Souris, vous devez avoir complété certaines missions précédentes de Keira Metz, notamment « La lampe magique » et « Une invitation de Keira Metz ». Une fois ces quêtes terminées, rendez-vous au bateau préparé par Keira, qui vous transportera jusqu’à l’île de Fyke, située en plein cœur du lac.

Préparation à l’aventure :

L’île de Fyke est infestée de Nécrophages, des créatures qui nécessitent une préparation adéquate. Appliquez l’huile appropriée sur votre épée et soyez vigilant face aux versions explosives de ces créatures. Bien que l’exploration de la zone ne soit pas indispensable pour avancer, elle reste fortement recommandée. Vous pouvez utiliser la lampe magique pour révéler des scènes fantomatiques qui vous offriront de l’expérience et des indices sur les événements tragiques qui se sont déroulés sur l’île. Trois lieux hantés sont à visiter : un au sud, un autre à l’est et enfin un au nord de la tour.

Explorer la tour :

Lorsque vous atteignez la tour, vous devrez observer les fantômes avec la lampe pour mieux comprendre la tragédie qui s’est produite. Ceux-ci se trouvent à divers endroits : à gauche en entrant, dans le sous-sol, puis au premier et deuxième étage. Au troisième étage, vous pourrez tirer un levier qui ouvre un passage secret, vous permettant de continuer votre exploration. Enfin, au sommet de la tour, vous rencontrerez Annabelle, la spectre de la fille du seigneur local, Vsrad. C’est à ce moment que vous devrez prendre une décision cruciale qui déterminera la suite de la quête.

Option 1 : Aider Annabelle

Si vous choisissez d’aider Annabelle, vous devrez d’abord récupérer ses ossements. Retournez ensuite en bateau à Oreton, où vous rencontrerez Graham, l’ex-compagnon d’Annabelle. Après une discussion avec lui, vous lui remettrez les ossements pour qu’il les enterre. Cependant, dès que vous quitterez la maison, un cri perçant se fera entendre. À votre retour, vous découvrirez qu’Annabelle, désormais un spectre monstrueux, a tué Graham. La malédiction de l’île sera levée, mais cela aura des conséquences sombres. Annabelle, libérée, pourra désormais errer à travers le monde, semant la peste et la mort.

Ce choix vous rapporte 300 XP pour avoir « aidé » Annabelle, bien que l’issue ne soit guère positive pour les habitants d’Oreton. Le plus important ici est que la malédiction de l’île est levée, et la quête prend fin. Vous pourrez alors retourner voir Keira Metz pour lui faire part de votre succès.

Option 2 : Refuser d’aider Annabelle

Si vous refusez d’aider Annabelle et doutez de ses intentions, son véritable visage se révèle : elle est en réalité une Pesta, une créature malveillante. Dans ce cas, la tour sera envahie de rats agressifs que vous pourrez éliminer avec le signe Igni, tout en affrontant Annabelle elle-même à plusieurs reprises, notamment à l’extérieur de la tour. Utilisez le signe d’Yrden pour neutraliser ses attaques et prenez soin d’éviter les nuages de peste qui l’entourent.

Après avoir mis Annabelle à terre, vous devrez contacter Keira Metz pour ajuster vos objectifs. Vous devrez ensuite convaincre Graham de vous suivre jusqu’à l’île pour clore le cycle de la malédiction. Une fois sur place, vous entrerez dans la tour où une confrontation fatidique entre Graham et Annabelle aura lieu. Le port du masque est crucial pour éviter les effets de la peste, mais Graham, malheureusement, succombera une nouvelle fois.

Cependant, cette fois-ci, la fin est plus favorable pour l’humanité : Annabelle disparaît définitivement dans l’au-delà, sans laisser derrière elle la menace de la maladie. Vous recevrez 500 XP pour avoir « brisé » la malédiction et débarrassé le monde d’un mal dangereux. De plus, cette solution permet de préserver le destin de Graham, qui ne meurt pas sous l’influence de la malédiction. Vous pouvez également retourner voir Keira Metz pour finaliser cette mission et obtenir la lampe magique, qui pourra être utilisée dans d’autres zones hantées du jeu pour gagner de l’expérience. Une nouvelle quête secondaire, plus coquine, vous sera également proposée.

Conclusion : Quelle option choisir ?

Le choix entre aider ou non Annabelle dépend largement de votre approche morale et de ce que vous souhaitez accomplir dans la quête. Si vous voulez simplement lever la malédiction et avancer dans le jeu, aider Annabelle semble la solution la plus rapide. Cependant, si vous préférez une fin plus positive, où le mal est définitivement éradiqué, le refus d’aider Annabelle est la meilleure option, bien qu’il engendre un parcours plus ardu et une confrontation plus violente.

En résumé, La Tour des Souris n’est pas une quête difficile, mais elle propose une réflexion intéressante sur les conséquences de vos choix. À vous de décider si vous souhaitez aider une âme perdue ou au contraire, choisir le chemin de la justice en éradiquant le mal à sa source.

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