Enshrouded 1.0 : comment arrêter l’alarme du musée et activer la première balise ?

Dans le musée d’Embervale d’Enshrouded 1.0, une alarme peut verrouiller l’installation et réveiller ses gardiens. Le document consacré au système de sécurité indique la solution prévue : un bouton situé dans la salle de contrôle permet de couper l’alerte. Cette étape ne remplace toutefois pas l’activation de la balise au bout du donjon. Voici comment distinguer le système de sécurité de l’objectif de quête.

Comment entrer dans le musée d’Embervale ?

Le musée correspond au premier donjon de la quête donnée par Loraine Crim pour alimenter la porte des étoiles. Son entrée est appelée Springlands Dungeon Entrance en anglais. Elle se trouve dans Cinder’s Cradle, même si le donjon fait référence à la région du début de l’aventure.

Suivez le marqueur de cette quête et utilisez le téléporteur de l’entrée pour rejoindre le musée. Si vous cherchez encore comment commencer cette série d’objectifs, consultez notre guide de la porte des étoiles et des îles flottantes. Le parcours expliqué ici concerne le premier donjon, une fois arrivé à l’intérieur.

Pourquoi l’alarme se déclenche-t-elle ?

Le système porte le nom de Code Violet. L’indice trouvé dans le musée décrit deux moyens de détecter un intrus : les plaques de pression intégrées au sol et les automates de surveillance S.I.R.N.. Quand la détection se produit, l’installation passe en état d’alerte et les unités de garde s’activent.

Une salle qui se verrouille pendant votre exploration n’indique donc pas forcément un bug de progression. Observez d’abord le sol et les dispositifs autour de vous. Si vous avez traversé une plaque ou êtes passé près d’une sentinelle, vous avez une explication à l’alerte. Cela permet de chercher la commande de sécurité plutôt que de recommencer la partie.

Comment couper le Code Violet ?

Consultez le document sur le système d’alarme des Anciens, dont la page s’intitule Code Violet. Il mentionne explicitement le bouton d’arrêt dans la salle de contrôle. Lors de votre progression, repérez cette salle et utilisez sa commande pour désactiver l’alerte.

Pour vos recherches dans les salles déjà accessibles, procédez par sections : identifiez les ouvertures par lesquelles vous êtes arrivé, examinez les accès latéraux et repérez les commandes utilisables. Gardez les ennemis actifs à distance pendant vos vérifications. Courir d’une plaque à l’autre sans regarder le dispositif rend le diagnostic beaucoup plus difficile.

L’arrêt de l’alarme et la disparition des ennemis sont deux choses à contrôler séparément. Après l’interaction, vérifiez l’état de l’alerte, puis sécurisez le chemin sur lequel vous souhaitez avancer. Ne supposez pas qu’un seul adversaire vaincu valide automatiquement tout le système.

Que chercher pendant l’exploration du musée ?

Le bâtiment présente plusieurs environnements d’Embervale et des animaux, mais il contient aussi des automates hostiles. Prenez donc le temps de reconnaître une menace avant de vous avancer dans une exposition. Les automates C.R.T.R., B.L.D.R. et G.T.H.R. figurent parmi les unités présentes.

Le donjon compte cinq coffres, dont trois en or, et l’un de ses coffres contient une pièce de miniature de Springlands. Ces découvertes constituent des objectifs de butin ; elles ne doivent pas être confondues avec la validation de la balise. Si vous souhaitez explorer complètement le musée, notez les pièces déjà visitées pour ne pas perdre le fil de l’objectif principal.

Comment valider la première balise ?

Poursuivez jusqu’au fond du musée et activez la balise. Le suivi de quête doit ensuite confirmer un donjon des balises terminé sur six. C’est cette indication qui vous permet de repartir en sachant que la première étape a bien été comptabilisée.

Suivi de quête après l’activation de la première balise : progression à un sur six
© Keen Games, capture via Whisper of the House.

Avant de quitter les lieux, vérifiez donc trois points : l’alarme n’est plus votre blocage, vous avez effectué l’interaction avec la balise et le compteur a progressé. Vous pourrez ensuite choisir votre prochain donjon parmi les cinq restants, sans refaire le musée simplement pour contrôler si son objectif était terminé.

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