Chapitre 2 : Château Dimitrescu – Resident Evil 8 Village

Bienvenue dans notre guide de Resident Evil Village. Cette page contient des informations sur votre visite du premier des domaines des Quatre Seigneurs – le Château Dimitrescu. Ce guide comprend des informations sur les secrets, les trésors et les objets à collectionner comme les dossiers et les chèvres de bois que vous pouvez trouver le long du chemin, y compris comment survivre aux jeux d’Heisenberg, trouver les quartiers de Dimitrescu, où trouver les masques d’anges, et comment s’échapper et se cacher de – et finalement vaincre – Lady Dimitrescu et ses filles.

Chapitre 2 : Château Dimitrescu

Bas du Château

Vous devez activer le levier pour déclencher une longue cinématique : Alors qu’Ethan est soumis à une discussion très intéressante entre les « Seigneurs » de cette région pour savoir qui aura le droit de s’amuser avec lui, l’homme étrange nommé Heisenberg sera désigné comme le gagnant par leur chef – Mère Miranda.

Vous n’aurez pas longtemps pour comprendre tout cela avant qu’Heisenberg ne lance sa propre version de « The Running Man » avec vous comme attraction principale.

  • Échapper aux jeux d’Heisenberg

Dès que vous tombez dans la fosse, commencez à sprinter dans le couloir et à éviter les ennemis qui apparaissent sur les côtés. Lorsque le chemin se divise en deux, tournez à gauche pour éviter les Lycans, et interagissez avec les poutres en bois pour créer un chemin.

Vous devrez descendre sur une plateforme étroite au-dessus d’une fosse, alors continuez d’avancer et sautez les archers jusqu’à ce que vous soyez à nouveau pris en embuscade et que vous tombiez plus profondément dans les cavernes.

Vous aurez à peine le temps de vous remettre de votre chute que le plafond à pointes au-dessus de vous commencera à s’effondrer, alors ne perdez pas de temps pour vous déplacer vers le mur devant vous pour repousser les planches de bois et vous accroupir dans le couloir suivant.

Une fois que vous serez descendu dans la grande salle suivante, les choses deviendront encore plus désastreuses car des lames tournantes commenceront à venir vers vous – sans aucun moyen de les dépasser. Pour survivre, regardez le mur d’où vous venez de tomber, et un coin aura la plus petite des alcôves pour vous cacher pendant que les lames se rapprochent – mais pas assez près pour vous tuer.

Une fois le piège brisé, vous pourrez ramper jusqu’à l’autre côté, et inspecter deux caisses pour trouver du butin. Avancez à travers plusieurs petites pièces et couloirs remplis de pièges inertes – il semble qu’ils pensent tous que vous êtes mort, car l’endroit est désert et dépourvu d’ennemis.

Enfin, vous atteindrez une porte à déverrouiller qui vous ramènera directement à la pièce où vous avez rencontré Heisenberg pour la première fois, et vous pouvez maintenant utiliser le levier pour ouvrir le chemin vers les vignes du château.

Chercher Rose dans le château

Vignes

Chèvre protectrice – En explorant les vignes à l’extérieur, vérifiez le long des murs près des « épouvantails » pour repérer une chèvre en bois le long des affleurements rocheux, et tirez dessus pour la détruire.

Le petit vignoble a quelques épouvantails effrayants et une Plante, mais pas grand chose d’autre, alors continuez jusqu’à rencontrer le marchand Duc.

Le marchand Duc peut vous fournir des services tels que l’achat et la vente d’une variété d’objets, ainsi que l’amélioration de vos armes. À ce stade, il est donc préférable de vendre des trésors que vous avez trouvés pour vous faire un peu d’argent.

L’entrée du château Dimitrescu

Porte Cochère et Vestibule

Laissez Duc derrière vous, et entrez dans le château. Vous arriverez dans un modeste hall d’entrée avec un tableau représentant trois femmes, les filles de la Dame Dimitrescu. Bien que vous ne puissiez plus revenir sur vos pas, vous pouvez commencer à vandaliser la propriété pour de bon.

N’oubliez pas de vérifier dans le hall d’entrée s’il y a une urne que vous pouvez briser, et une armoire avec des vitres que vous pouvez briser pour retrouver la poudre noire. Il y a aussi une salle d’ascenseur à droite avec des Lei sur une table, mais comme l’ascenseur est inopérant, allez plutôt à gauche et jetez un coup d’œil au document « Registre des visites » avant de passer la porte.

Hall des anges

La plupart des portes que vous passerez ici seront verrouillées, vous obligeant à emprunter un chemin étroit – mais au moins, vous pourrez briser une autre urne. Vous serez attiré dans un grand hall avec un petit escalier et une sorte de porte avec une inscription.

Cependant, avant que vous ne puissiez donner un sens à tout cela, les filles de la Dame Dimitrescu se présenteront – plutôt péniblement – avant de vous conduire à leur mère et vous suspendent à des crochets.

Après la cinématique qui s’ensuit, vous serez laissé traîner et attendre qu’ils reviennent – ce que vous ne devriez probablement pas faire. Aussi douloureux que cela puisse être, vous devrez lever les yeux vers votre main droite et interagir avec elle pour vous libérer et enfin vous remettre sur pied.

Chambre à coucher

Avant de quitter la chambre, prenez le Verre Carmin sur une table voisine et retournez prudemment vers la Hall des anges.

Si vous avez acheté un crochet auprès du Duc, vous pourrez ouvrir la serrure du meuble de gauche afin de trouver des cartouches de fusil : Vous allez obtenir également le succès/trophée « Passe-partout »

Remarque – Soyez à l’affût de ces trésors en continuant à explorer les zones autour du village. Ces objets peuvent varier selon l’endroit où ils sont trouvés, mais ils se vendront à un prix élevé au Duc et ne prendront pas de place supplémentaire dans votre inventaire. Certains peuvent même être combinés pour être vendus beaucoup plus cher que séparément.

La porte de l’autre pièce est verrouillée, tout comme le tiroir voisin, mais pour vous échapper, vous pouvez regarder vers une grille de cheminée et vous accroupir pour trouver un passage caché au-delà.

Prenez de la Ferraille sur la gauche en entrant dans l’étroit vide sanitaire, et allez au bout du couloir pour trouver une statue tenant la Bague avec un œil écarlate, et la statue pivotera pour révéler un passage secret vers les couloirs du château.

En sortant du passage secret, ouvrez un tiroir en face de vous pour prendre du fluide chimique, puis tournez-vous pour casser une armoire en verre et obtenir un fragment de cristal. La porte à votre gauche mène au hall où vous avez été enlevé, mais vous pouvez aussi retourner dans le hall pour déverrouiller les portes de la chambre à coucher, et chercher de la poudre noire dans un autre tiroir près de la porte.

Dans le hall des anges, il ne faudra pas longtemps avant que quatre statues d’anges apparaissent hors du sol avec des marques différentes à l’endroit où leurs têtes devraient être – un puzzle qui vous empêche de quitter le château, et vous devrez revenir avec les bons outils plus tard. Pour l’instant, jetez un œil à travers la petite porte en face de l’endroit où vous êtes entré pour trouver la salle du marchand, où Duc a maintenant élu domicile dans une pièce sécurisée.

Vous pouvez acheter ou vendre quelques marchandises supplémentaires, sauvegarder, et aussi prendre note du puzzle du labyrinthe dans cette pièce, et de la note voisine – le document « Les labyrinthes ».

Hall principal

Heureusement, les portes de la salle principale ont été déverrouillées, et vous pouvez maintenant vous rendre dans la grande salle, et déverrouiller la porte qui mène au hall principal.

Près de la porte du hall d’entrée, cherchez un tiroir contenant des munitions de pistolet, et une urne à casser dans le coin le plus éloigné. La porte au-delà est actuellement verrouillée, alors montez les escaliers jusqu’au deuxième niveau.

Allez dans la Cave à vin et prenez le fluide chimique sur le tonneau, et vérifiez la table principale pour le dossier Histoire viticole du château.

De retour au rez-de-chaussée supérieur, regardez à droite pour trouver des urnes que vous pouvez casser, et une porte verrouillée.

En vous déplaçant de l’autre côté de l’étage supérieur, arrêtez-vous pour regarder le grand portrait d’un homme avec sa main tendue. Le haut du cadre brille – et vous pouvez tirer dessus pour obtenir un fragment de cristal.

Une fois que vous avez cassé la dernière urne, inspectez la porte verrouillée de la prieure à laquelle il manque un œil. Si vous avez joué à la démo de Maiden, cette porte vous sera très familière. Regardez dans vos objets-clés et inspectez la Bague avec un œil écarlate, et examinez-la pour obtenir l’œil écarlate, que vous pourrez ensuite placer dans la porte.

Cependant, dès que vous entrerez, vous serez assailli par l’une des filles de Dimitrescu, qui ne demande rien de plus que de vider tout votre merveilleux sang. N’essayez pas de courir jusqu’à la salle principale et ne gaspillez pas vos balles, elles n’auront aucun effet (si ce n’est de la ralentir un peu).

A la place, continuez dans le couloir que vous venez de déverrouiller. Un essaim d’insectes vous empêchera d’utiliser la porte à nouveau, alors courez vers le bas et prenez rapidement à gauche dans un dressing. Avant qu’elle ne puisse vous poursuivre, allez au fond de la pièce et détruisez le mur faible pour trouver un passage secret avec une fosse – et sautez dedans avant que la vampiresse ne puisse vous atteindre.

Château Dimitrescu – Sous-sol

Salle de dégustation

Dans ce passage souterrain, vous serez à l’abri de ses avances pour le moment. En vous déplaçant à travers la vieille pièce, cherchez une table à plateau avec le document « Journal d’une servante »  que vous pouvez lire pour obtenir un indice important sur les filles de Dimitresu.

En descendant les escaliers, attrapez de la Ferraille dans une alcôve en vous rapprochant de la musique, et accroupissez-vous au bout pour trouver un petit trou menant à une pièce qu’une certaine dame du château est en train de quitter, portant ce qui semble être la bouteille ornée d’argent dont vous avez besoin.

Une fois Dimitrescu parti, regardez sur une table près de l’endroit où vous avez rampé pour trouver des cartouches de fusil, et faites le tour de la salle de dégustation jusqu’à la prochaine série d’escaliers.

Remarquez le plafond lorsque vous entrez dans le hall en pente – il y a une autre lueur dans le plafond sur laquelle vous pouvez tirer pour obtenir un autre fragment de cristal.

Salle de la guerre

Plus loin dans la cave à vin, ouvrez une caisse à proximité et rendez-vous dans la salle de guerre. Ce qui semble être une impasse est en fait une énigme, dont l’indice se trouve en se retournant. « Faites confiance à la lumière. »

Faites confiance à la lumière en vous déplaçant dans le brasero suspendu pour le pousser vers chacun des piliers sur le côté. Poussez-les à fond, et chacun s’allumera au contact du feu suspendu. Une fois les deux allumés, le chemin sera dégagé.

Cellules

Vous êtes maintenant dans la prison, qui est sinistrement silencieuse. Traversez la première rangée de cellules jusqu’à ce que vous atteigniez un barrage, et cherchez sur la droite le document « Candidates au traitement ». Dirigez-vous vers la gauche à travers une cellule avec un mur cassé pour contourner la barricade, et cherchez dans la cellule opposée une autre lettre, le document « Notes d’observation ».

Une fois que vous aurez atteint la grande salle ouverte, bordée de cellules et de sacs mortuaires suspendus, vous entendrez probablement que vous n’êtes plus seul ici-bas. Avant de continuer, vérifiez chacune des cellules le long des murs pour trouver des caisses à casser.

Entrez lentement dans le couloir suivant, et préparez-vous, car trois goules exsangues appelées Moroaica vont commencer à sortir en marchant pour vous accueillir. Ces ennemis sont plus lents que les Lycans, mais ils essaieront souvent de vous attaquer et de brandir des armes mortelles.

Reculez lentement dans les pièces précédentes en visant la tête quand vous le pouvez. S’ils s’approchent trop, vous pouvez également tirer sur leurs bras et leurs jambes pour les désarmer et les étourdir afin d’avoir un peu d’espace pour respirer, sinon, menez-les à la poursuite dans la salle précédente plus large, et soyez prêt à bloquer leurs coups et à les repousser si nécessaire.

Une fois que le premier groupe est tombé, retournez dans le hall et fouillez la cellule de gauche pour trouver du Lei, puis longez les murs brisés de la cellule vers une autre caisse – mais faites attention à un trou dans le mur au bout duquel une autre Moroaică va ramper – et déchargez-la avant qu’elle ne se relève.

Attrapez la bombe tuyau de la caisse d’où la Moroaică est sortie en rampant, utilisez-la sur les Moroaicăs pour réaliser le succès/trophée « La mort à plusieurs ».

Récupérez les cadavres lorsqu’ils tombent en poussière, ce qui devrait inclure le Collier d’Ingrid, et prenez des cartouches de fusil sur un baril proche avant de vous diriger vers un trou dans le plafond, d’où un ou deux autres Moroaicăs devraient sortir en rampant. Vous devriez avoir beaucoup plus de place pour les laisser se diriger vers vous en tirant quelques coups de tête bien placés. Enfin, fouillez les cellules sur le mur de droite pour trouver des Munitions pour pistolet et de la Ferraille.

Lorsque vous entrez dans la zone suivante du donjon, il y a une mystérieuse porte verrouillée devant vous, mais en tournant à droite, vous tomberez sur l’une des filles de Dimitrescu. Pour vous échapper, vous devrez rapidement vous frayer un chemin dans le labyrinthe de barreaux et la contourner jusqu’à la sortie.

Les filles de Dimitrescu – Premier combat

Reculez pour la laisser passer la première porte, puis courez à droite vers le mur du fond et à travers un mur cassé vers le milieu. Elle essaiera probablement de vous tendre une embuscade ici, alors vous pouvez soit vous esquiver devant elle, tirer pour la disperser, soit bloquer un bloc et filer à nouveau vers la droite jusqu’au mur du fond, vous déplacer vers la gauche et prendre les escaliers pour vous échapper.

La jeune femme vampire continuera à vous suivre – alors dépêchez-vous de passer les objets pour l’instant en montant les escaliers et à droite, vous trouverez un mur en bois faible avec lequel interagir. Avant que vous ne puissiez vous échapper, elle vous lancera dans la pièce suivante – mais dans le combat qui s’ensuivra, vous réaliserez sa faiblesse.

Pour l’affaiblir : Vous devez tirer dans les fenêtres pour faire rentrer du froid

Avec le froid extrême qui souffle, elle ne pourra plus esquiver vos balles, alors profitez-en pour passer à votre fusil à pompe et lui décharger un paquet de balles dans le visage. Elle est peut-être plus lente maintenant, mais elle peut toujours se battre, et se balancera sauvagement avec sa faucille. Vous pouvez essayer de l’esquiver pour vous déplacer dans la pièce, mais si vous êtes coincé, synchronisez votre blocage pour la frapper et la forcer à reculer, et tirez quelques balles pendant qu’elle est assommée.

Il y a plus de munitions pour armes de poing sur une table sur le côté de la pièce, et sur l’étagère au fond. Utilisez-les si vous êtes à court, et continuez à tirer jusqu’à ce qu’elle commence enfin à se figer sur place, et finalement elle se brisera à vos pieds, laissant derrière elle son Buste cristallisé que vous pourrez vendre au Duc. Une fille en moins, il ne reste que deux.

Si vous vous êtes échappé du sous-sol assez rapidement, vous pouvez y retourner pour trouver du Fluide Chimique sur un baril près de l’entrée du passage, des cartouches de fusil près des escaliers, ainsi que d’autres Munitions pour pistolet et Lei dans les caisses dans le labyrinthe.

Cuisine

En allant dans la cuisine, assurez-vous de prendre le Sanguis Virginis dans le seau sanglant, puis vérifiez dans une armoire voisine s’il n’y a pas le document « Journal d’une cuisinière ». Avant de quitter la cuisine, écrasez la caisse, et regardez dans la cheminée pour trouver de la Ferraille.

Le vrai prix vous attend dans la salle suivante – vous pouvez apercevoir une petite mallette sur une table à côté d’un tiroir verrouillé, et l’ouverture de la mallette révèle votre première arme modifiée, le Compensateur de recul (LEMI) !

Rendez-vous au menu objets dans votre inventaire pour l’associer à votre arme. Vous obtiendrez alors le succès/trophée « Armurier »

Pour ce qui est du tiroir verrouillé, assurez-vous de fouiller la table le long du couloir pour trouver le crochet – mais c’est à vous de choisir si vous voulez déverrouiller le tiroir derrière vous pour une statue d’Ange en bois que vous pouvez vendre à Duc, ou retourner dans la chambre à coucher pour déverrouiller un tiroir avec des cartouches de fusil, assurez-vous juste de les utiliser sur l’un d’entre eux.

Salle à manger

La salle à manger a une porte verrouillée qui mène à la cour, mais pour l’instant, vous pouvez inspecter les tiroirs au fond pour trouver de la poudre noire, et regarder attentivement le long du plafond pour trouver un point lumineux sur lequel tirer et récupérer un fragment de cristal.

Remarque – Même si vous avez vaincu l’une d’entre elles, les autres filles de Dimitrescu continueront à hanter vos pas de temps en temps, et essaieront peut-être de vous poursuivre dans les zones autour de la Hall principal. Heureusement, elles se déplacent assez lentement, se rendent facilement et n’iront pas dans la salle à manger ou dans les zones froides voisines, ce qui vous laisse de nombreux endroits où vous échapper.

Avec la bouteille de vin de sang dans vos mains, retournez dans le hall principal et montez vers la salle de dégustation au deuxième étage, et placez le Sanguis Virginis sur son support légitime pour déverrouiller une pièce secrète qui contient la clé de la cour, ainsi que de la poudre noire.

C’est le moment idéal pour retourner chez Duc et sauvegarder, vendre les cristaux et les trésors que vous avez accumulés, et acheter des améliorations pour vos armes – il vous reste encore beaucoup à explorer dans le château, et cela ne peut que devenir plus dangereux !

Cour

À l’aide de la clé de la cour, traversez la salle à manger pour vous rendre dans le grand espace ouvert. C’est un peu trop calme, mais heureusement, il n’y a pas encore de danger à parler. Il y a une urne à gauche avec un butin et une à droite également. En fouillant la balustrade de la cour inférieure, vous pouvez ramasser une plante parmi le feuillage et espionner une urne de l’autre côté de la cour.

Il y a aussi une petite cage à oiseaux jaune suspendue sous le balcon du côté sud de la cour que vous pouvez abattre pour 1000 Lei.

Comme vous ne pouvez pas franchir la porte sur la gauche, prenez la porte à droite pour suivre la sinistre dame du château alors qu’elle monte à l’étage. Une fois qu’elle est partie, ouvrez un tiroir à gauche pour ramasser le fluide chimique, puis montez les escaliers pour casser une urne.

En vous déplaçant dans le grand couloir, vous entendrez Lady Dimitrescu se déchaîner derrière une porte verrouillée, vous devrez donc trouver un autre moyen de vous rendre dans sa chambre.

En face de sa chambre se trouve une carte de la partie principale du château – Carte du château (enceinte principale) – vous montrant qu’il y a un chemin menant à la terrasse pour passer derrière ses appartements, mais le chemin ne sera pas aussi simple.

La fin du hall menant à la terrasse est bloquée (mais vous pouvez casser une armoire en verre pour obtenir de la poudre noire et repérer des munitions pour pistolet dans un tiroir plus tôt dans le hall). Au lieu de cela, dirigez-vous vers le salle d’ablations pour rencontrer votre prochain puzzle.

Salle d’ablations

La salle des ablutions comprend une mare de sang entourée de quatre statues différentes se faisant face. Pour résoudre ce casse-tête, vous devrez faire face aux statues d’une certaine manière – et l’indice se trouve dans une gravure au bout de la pièce:

«Quand les femmes sont insensibles aux avances des hommes, les paysans que personne ne regarde remettent à leur seigneur le fruit de leur dur labeur pour que le vin puisse couler»

  • Tournez le cavalier vers la droite
  • Tournez les villageois vers le cavalier
  • Tournez les deux femmes l’une vers l’autre

complétant ainsi le puzzle et vidant le bain pour dévoiler des escaliers.

Distillerie

Chèvre protectrice – En descendant dans les profondeurs de la distillerie, regardez près des bougies pour repérer une autre chèvre en bois que vous pouvez détruire.

Frayez-vous un chemin avec précaution dans les eaux sanglantes et récupérez de la ferraille avant de vous déplacer dans les couloirs étroits, et notez le Moroaica tomber dans les eaux avant de disparaître. Il y a une caisse à proximité, et lorsque vous vous retournez dans le couloir suivant, avancez lentement et vous pourrez remarquer de petites ondulations émanant de l’avant.

Un Moroaica surgira des eaux sanguines pour vous attraper, alors reculez rapidement et déchargez-lui dans le visage pour le mettre à terre.

Dans une zone plus grande, un Moroaica apparaîtra derrière une rangée de barils, tandis qu’un autre apparaîtra dans un couloir sur la gauche. Essayez de les éliminer un par un pour ne pas être pris à revers, puis prenez des munitions pour pistolet près d’une barricade et allez dans le couloir suivant.

Surveillez l’apparition d’un autre Moroaica devant une caisse que vous pouvez briser, puis avancez lentement dans le couloir pour repérer un autre Moroaica après les corps suspendus qui surgiront pour se jeter sur vous. Avant de passer dans la pièce suivante, regardez à droite pour trouver de la Ferraille.

Il y a une plus grande salle de distillation ici, et d’autres Moroaicas apparaîtront dans le coin le plus éloigné – c’est donc une bonne occasion de planter une mine pour qu’ils trébuchent tous en avançant.

Regardez derrière des boîtes dans le coin pour trouver de la poudre noire, et cassez la dernière caisse ici, puis montez les escaliers au bout mais faites attention à une dernière Moroaica qui essaie de vous tendre une embuscade, et cassez la caisse derrière elle avant de remonter à la Terrasse à l’aide d’un monte charge.

Sur la Terrasse, regardez derrière vous pour trouver une Plante, puis allez voir dans la petite pièce pour trouver un point de sauvegarde et des Lei sous le piano.

Appartements de Mme Dimitrescu

Lorsque vous êtes prêt, traversez le balcon branlant pour écouter Lady Dimitrescu qui reçoit un appel de son maître – et notez qu’elle place une clé sous le chandelier. Après qu’elle ait quitté la pièce, brisez une urne proche sur le balcon, puis entrez.

Rose est introuvable, mais vous pouvez au moins vérifier un canapé pour le document « Journal d’Alcina Dimitrescu », et prendre la clé de Dimitrescu qui se trouve suspendue à un chandelier à côté des fenêtres.

Elle a verrouillé la porte par laquelle elle est partie – utilisez donc la clé de la porte principale, mais vous serez pris en flagrant délit : Alcina va vous envoyer dans les sous-sols du château

Cachots

  • Sortir du château

Ethan sera jeté dans les donjons – littéralement. Vous devrez trouver un moyen de remonter, alors commencez à serpenter dans les passages et ramassez de la poudre noire dans un seau à côté de la cellule, et pillez une caisse près d’un trou menant au donjon.

Le donjon est vaste, plein de rebondissements, et trop vide pour qu’on puisse s’y fier. Notez les portes un peu partout, et allez au fond à droite pour trouver une caisse avec beaucoup de butin, ainsi que du fluide chimique à proximité.

En atteignant la première porte, activez le levier pour ouvrir la grille. Entrez jusqu’au fond à droite vers un autre levier et activez-le également pour déclencher une cinématique.

Vous découvrirez bientôt que Lady Dimitrescu est fatiguée de vous laisser faire ce qui vous plaît – et vous devez l’affronter.

Pour survivre, vous devrez vous déplacer aussi rapidement que possible compte tenu des circonstances. Comme vous êtes très blessé, vous devrez vous cacher derrière les caisses pour passer dans le dos de Dimitrescu et interagir une seconde fois avec le levier.

Lady Dimitrescu peut vous infliger des dégâts incroyables, et après avoir sorti ses griffes, elle s’élancera en avant – assurez-vous donc de vous abriter pour mettre de la distance lorsqu’elle se prépare à s’élancer.

Il est très important de noter que l’ouverture de la porte que vous avez essayé d’ouvrir plus tôt prendra encore un certain temps, et vous ne pouvez probablement pas rester là à attendre pendant que Dimitrescu se déchaîne. Laissez-la vous poursuivre autour des piliers jusqu’à ce que vous vous rendiez compte que la porte s’est complètement ouverte, puis faites un sprint jusqu’au bout du couloir suivant, descendez les escaliers et entrez dans la salle du chagrin.

1. Trouver le masque du chagrin

Salle du chagrin

Attrapez le Masque du chagrin, l’une des quatre pièces de puzzle nécessaires pour vous échapper du château, et la plate-forme remontera jusqu’à la cour.

Heureusement, maintenant que vous avez une certaine distance sur Lady Dimitrescu, Ethan sera en mesure de se réarmer pendant que l’ascenseur monte.

2. Trouver le masque de la joie

La cour regorge maintenant de Moroaicas. Ils sont nombreux, il est donc préférable de ne pas rester dans les parages et de les laisser vous assaillir de tous côtés. Il est préférable que vous vous enfuyiez rapidement vers Duc, ou que vous utilisiez la Clé de Dimitrescu pour entrer dans la porte du côté nord de la Cour.

Optionnel : Salle de bain de Dimitrescu

Vous pouvez également retourner rapidement dans les appartements de Dimitrescu et vérifier sa salle de bain qui était verrouillée auparavant pour trouver un tiroir avec un trésor – Rouge à lèvres de la dame.

Note – Si vous décidez de retourner voir Duc, il vous donnera quelques mots d’encouragement supplémentaires, mais vous devez vous attendre à rencontrer Lady Dimitrescu souvent maintenant. Tout comme Jack Baker ou M. X, Lady Dimitrescu commencera à errer dans les couloirs du château pour tenter de vous mettre en pièces. Les balles n’ont aucun effet sur elle, et ses coups de griffes ont une portée mortelle et infligent des dégâts énormes.

Les choses peuvent encore s’aggraver si l’une de ses filles se présente, alors préparez-vous à utiliser les passages latéraux pour contourner le hall principal, ou à battre en retraite vers la salle du marchand Duc où elle ne vous suivra pas, et attendez qu’elle s’éloigne.

Traversez la cour, utilisez la clé de Dimitrescu pour entrer dans le foyer de la salle d’opéra, et prenez la carte du château (annexe) sur le mur en face de vous. La porte en bas est verrouillée, alors montez et cassez une armoire en verre en haut pour prendre de la Poudre noire, puis regardez dans une table voisine pour des munitions pour pistolet et le document Note de la gouvernante avant d’entrer dans la salle d’opéra.

Salle d’Opéra

En entrant dans la zone du balcon supérieur, vous entendrez sans doute le bruit de plusieurs Moroaicas qui se cachent à proximité. Arrêtez-vous un moment et regardez le plafond au-dessus de la petite table ici pour tirer un fragment de cristal brillant et le saisir, puis regardez la table au fond pour saisir et inspecter le journal Notes d’observation.

En longeant le balcon, dirigez-vous d’abord à gauche dans une petite pièce où un Moroaica vous attend pour vous attraper.

Salle d’Opéra

Après l’avoir éliminé, regardez près du puzzle du labyrinthe désassemblé pour trouver une Boule (fleur et épées), l’objet dont vous avez besoin pour interagir avec le puzzle du labyrinthe dans la Salle du Marchand.

Retournez de l’autre côté du balcon et cherchez d’autres Moroaicas autour des escaliers qui descendent, et notez le tiroir verrouillé en haut des escaliers qui contient des munitions de fusil de sniper. Il y a une urne en bas des escaliers, ainsi que de la Ferraille dans la cheminée, de la poudre noire sur une chaise dans le coin, et un document Journal d’observation des insectes.

Portez votre attention sur le piano pour un petit puzzle facile. Vous devez faire correspondre les touches du piano à la partition affichée afin de résoudre l’énigme. Si vous ne lisez pas les partitions, ne vous inquiétez pas, car en appuyant sur une touche, vous verrez à quel point vous êtes proche de la note réelle, et il vous suffira d’aller vers la droite pour aller plus haut, ou vers la gauche pour aller plus bas. Une fois que vous avez atteint la bonne note, vous passez à la suivante, de sorte que vous n’avez pas besoin d’obtenir toutes les notes en une seule chaîne sans faille.

En numérotant les touches de gauche à droite, la séquence correcte est :

15, 12, 14, 13, 13, 16, 15, 16, 17, 17

En complétant le puzzle, vous débloquerez une petite fente dans le piano qui contient la Clé en Fer Forgé, ce qui vous permettra de déverrouiller encore plus de zones du château.

Avec la nouvelle clé en main, déverrouillez la porte du fond – mais méfiez-vous si Lady Dimitrescu vous poursuit, vous devrez faire demi-tour par le long chemin de la salle d’opéra si nécessaire. Elle cessera de vous poursuivre lorsque vous utiliserez la Clé en Fer Forgé sur la porte de la bibliothèque, mais seulement parce que quelqu’un d’autre vous attend.

Les filles de Dimitrescu – Deuxième combat

Bibliothèque

Une autre des filles de Dimitrescu vous attend pour vous éliminer dans la bibliothèque, et il n’y a pas d’échappatoire tant que vous ne l’aurez pas vaincue.

Sur l’un des poteaux il y a une poignée d’ouverture de la verrière. Amenez la au centre juste en dessous et actionnez le levier. Vous pouvez garder la fille de Dimitrescu en dessous au centre en lui tirant dessus.

Elle paniquera probablement lorsque cela se produira et commencera à essayer de courir dans la pièce pour vous échapper, ou alternera de vous attaquer avec sa faucille si vous vous approchez trop, alors utilisez le fusil à pompe pour interrompre sa progression, et tirez de loin avec l’arme de poing quand elle court.

Notez que les commandes de la lucarne sont minutées, gardez donc une oreille ouverte pour les entendre se refermer lentement. Dès que la lucarne se referme, foncez vers les commandes pour l’ouvrir à nouveau et gardez-la vulnérable jusqu’à ce qu’elle cesse lentement de bouger et se cristallise, laissant un autre Buste cristallisé. Deux de moins.

Il y a beaucoup de munitions à prendre si vous en avez besoin, notamment des munitions pour pistolet dans un tiroir du mur du fond et sur une des étagères face au centre, et des cartouches de fusil sur une étagère face au mur.

Salle de la joie

En laissant la bibliothèque derrière vous, vous entrerez dans la salle de la joie, qui contient le deuxième masque dont vous avez besoin pour sortir de ce château : le masque de la joie.

Optionnel : Labyrinthe de Dimitrescu

Maintenant que vous avez la Boule (Fleur et épées), c’est le bon moment pour retourner dans la salle du marchand pour résoudre l’énigme du labyrinthe. C’est un jeu assez simple : inclinez le grand château pour faire rouler la balle et essayez d’atterrir dans le trou avec le drapeau rouge.

Pour ce faire, faites rouler la balle vers la gauche puis vers le bas, puis déplacez-vous prudemment vers la droite pour traverser les ponts qui montent et descendent. Après avoir fait rouler la balle vers le haut, déplacez-vous lentement vers la gauche pour éviter les nombreux faux trous au milieu – tant que vous vous déplacez lentement, vous pouvez faire en sorte que la balle touche le bord inférieur pour atteindre le trou avec le drapeau rouge.

Vous obtiendrez alors le trésor Crâne Cramoisi, d’une valeur de 8 000 Lei et vous obtenez le succès/trophée « Boule aux œufs d’or »

3. Trouver le masque du plaisir

Salle du plaisir

Il y a deux autres masques à trouver – mais il y a une bonne raison de s’attaquer d’abord au masque du plaisir.

Contournez les étages supérieurs du Hall principal jusqu’au côté sud où vous vous êtes échappé dans la prison plus tôt – mais cette fois, utilisez la Clé de Dimitrescu au bout du long couloir. Vous vous retrouverez dans la salle du plaisir, et les dames ne vous suivront pas. Cependant, vous ne pourrez pas vous en aller une fois que vous aurez pris le Masque du Plaisir, car la porte sera fermée à moins que quelque chose ne décore la statue.

Regardez autour de la pièce, et cassez une urne, et vérifiez dans un tiroir voisin pour une Bague en argent (mais ne le vendez pas tel quel pour le moment !). Il y a aussi un fragment de cristal étincelant au plafond sur lequel vous pouvez tirer.

En regardant attentivement, vous pouvez repérer un trou dans la cheminée par lequel vous pouvez ramper et qui mène à un passage secret avec de la Ferraille sur une étagère.

Les filles de Dimitrescu – Troisième combat

Salle des armures

La dernière des trois filles vous tendra une embuscade dans la Salle des armures. Il n’y a pas de fenêtre ou de lucarne cassable, mais il y a une grande fissure dans le mur qui vient de derrière une étagère.

Dès que le combat commence, fuyez la fille vers l’étagère et tirez-la sur le côté pour repérer un mur de pierre faible que vous devez ouvrir d’une manière ou d’une autre.

Courez jusqu’à la dernière table à droite pour trouver plusieurs bombes tuyau, et lancez-en rapidement une sur la fissure par laquelle passe la lumière. L’explosion brisera le mur de pierre, laissant entrer tout ce merveilleux air froid.

Le combat se déroulera à peu près comme les autres : dans son état vulnérable, vous pouvez l’empêcher d’attaquer avec des coups de fusil bien placés, ou prendre de la distance et décharger avec votre pistolet – ou même une autre bombe tuyau si vous êtes à court de munitions. Vous trouverez également des munitions pour pistolet et des cartouches de fusil sur les barils de la pièce.

Elle peut encore infliger des dégâts importants, alors soyez prêt à la bloquer et à la repousser si elle commence à se balancer, puis reculez et ouvrez le feu jusqu’à ce qu’elle commence à se balancer sauvagement tout en se cristallisant.

Enfin, les trois filles ne vous embêteront plus.

Vous avez toujours besoin d’un moyen de sortir de la salle du plaisir, alors regardez autour de vous et assurez-vous de prendre le crochet là où se trouvaient les bombes tuyau, puis regardez en haut du mur pour trouver un Crâne d’animal.

Attrapez-le, et inspectez la tête pour trouver une vis à l’arrière que vous pouvez retirer, ce qui vous donne le crâne d’animal avec les mêmes quatre points que le masque de joie.

Replacez-le sur la grande sculpture, et vous êtes libre de partir.

4. Trouver le Masque de la colère

Il ne reste qu’un seul masque, et vous devrez vous élever très haut pour l’atteindre. Retournez dans le hall principal et faites le tour de la salle de la joie, puis entrez dans l’Atelier (Lady Dimitrescu ne vous suivra pas ici, heureusement).

Atelier

À l’intérieur, vous trouverez des munitions pour pistolet dans une grande armoire de classe, un portrait très imposant de Lady Dimitrescu, et un autre tableau avec cinq cloches et une note, « Laissez les cinq cloches de cette chambre sonner ». Afin de continuer, vous devez trouver et frapper chaque cloche – un feu s’allumera pour confirmer, et vous pouvez les trouver dans les endroits suivants :

  • Juste en dessous du petit escalier, sur une petite table.
  • Au-dessus de la grande vitrine qui contenait les munitions.
  • Se balançant d’avant en arrière à travers les trous dans le mur à côté des engrenages.
  • Au sommet du chandelier
  • À travers la lucarne au loin, en vue du balcon en haut du petit escalier.

Une fois que les cinq cloches sont frappés, le grand portrait s’ouvre, révélant un nouvel accès.

En entrant dans le passage, regardez dans une urne sur la gauche pour prendre une Plante, puis montez la longue échelle qui mène au Grenier.

Grenier

Chèvre protectrice – Une fois que vous êtes entré dans le grenier, regardez autour de vous depuis l’endroit où vous êtes arrivé pour apercevoir une autre chèvre en bois qui tremble à proximité derrière l’échelle parmi quelques boîtes.

Continuez à travers la pièce abandonnée pour trouver de la poudre noire dans une boîte sur la droite, et une Carte au trésor à côté d’une caisse cassable.

En vous retournant, ne manquez pas le corps allongé d’une Moroaica dans le coin, et éliminez-la avant qu’elle ne puisse se lever pour se battre. Prenez le crochet qu’elle gardait, puis cherchez de l’autre côté de la pièce une table avec le dossier Rumeurs à propos d’une dague, qui pourrait être la clé pour vaincre la dame du château.

Lorsque vous quittez le grenier, ne manquez pas le fusil F2 sur une chaise au bout du couloir. Il se peut que vous deviez jongler avec l’inventaire pour le faire entrer, et vous pouvez envisager d’acheter l’amélioration d’inventaire au Duc pour vous faciliter la tâche.

Toits

Sur les toits, vous verrez plusieurs créatures ailées appelées Samca prendre leur envol autour de la zone, avant de tourner autour des flèches ou de se percher sur les rebords à proximité. Vous pouvez soit essayer d’en abattre quelques-uns rapidement, comme celui qui est perché à droite, soit attendre qu’ils viennent à vous.

Ces ennemis ressemblent beaucoup aux Moroaica volants, mais ils filent beaucoup plus vite. Ils essaieront de vous faire gaspiller des munitions en faisant des va-et-vient avant de battre des ailes plusieurs fois et de vous attaquer avec leurs étranges protubérances en forme de cornes. Cependant, même quelques coups de pistolet bien placés peuvent les faire s’écraser au sol, vous permettant soit de décharger d’autres balles, soit de les taillader avec un couteau jusqu’à ce qu’ils expirent.

Assurez-vous de vérifier le toit en pente lorsque vous tuez le premier Samca, et vous trouverez une urne à casser.

Plus haut, vous trouverez un ascenseur qui vous ramènera au hall d’entrée, créant ainsi un joli raccourci vers le premier étage. En descendant, regardez le mur au-dessus de la porte de sortie pour repérer un fragment de cristal que vous pouvez abattre et récupérer.

Retournez sur les toits, ouvrez les urnes de l’autre côté, et préparez-vous à ce qu’un ou deux Samcas vous tendent une embuscade en vous déplaçant le long du toit extérieur. Si plusieurs ennemis se présentent en même temps, vous pouvez aussi attendre qu’ils plongent à proximité pour les éliminer d’un coup de fusil bien placé. Certains peuvent laisser tomber une aile de cristal que vous pouvez vendre pour un bon profit.

Continuez à avancer le long des toits jusqu’à ce que vous arriviez à une impasse, puis remontez la pente et cherchez de la poudre noire sur un rebord en vous déplaçant vers le milieu.

En vous dirigeant vers une petite flèche au milieu, à gauche de la tyrolienne, assurez-vous de regarder au-dessus de la petite fenêtre pour repérer un petit fragment de cristal lumineux que vous pouvez abattre et ajouter à votre collection. Traversez les tuiles inclinées jusqu’au toit intérieur pour trouver une urne à détruire.

Beffroi

Deux autres Samcas attendent dans la flèche au-dessus, mais vous pouvez abattre l’un d’eux dès qu’il est perché au sommet si vous le souhaitez. Brisez les urnes dans le Beffroi, puis prenez la tyrolienne jusqu’à la Tour de la colère.

Tour de la colère

C’est là que vous pourrez trouver le dernier masque, le masque de la colère, et tenter enfin de vous échapper de cet endroit.

  • S’échapper du château

Vous pouvez essayer de descendre par l’ascenseur, mais il y a de fortes chances que Lady Dimitrescu vous attende dans le hall d’entrée, ce qui pourrait vous obliger à courir rapidement vers l’ascenseur et à remonter, en prenant le chemin le plus long pour revenir par le grenier.

Optionnel : Chambre Spéciale et Carte au trésor

Rappelez-vous que vous avez trouvé une carte au trésor dans le grenier qui indiquait une porte verrouillée près des Cachots où vous avez tué la première fille de Dimitrescu ? Redescendez par là et éliminez tous les Moroaicas qui errent maintenant dans les cachots jusqu’à ce que vous atteigniez la porte verrouillée, et ouvrez-la en utilisant la Clé en Fer Forgé

À l’intérieur se trouve une énigme similaire à l’autre énigme de la prison, mais celle-ci peut être un peu plus ennuyeuse à gérer. Il y a deux braseros, tous deux éteints, qui gardent un cercueil que vous ne pouvez pas atteindre. Pour allumer les braseros, regardez un mur fissuré près du fond d’où émane une source de lumière. Cherchez une bombe tuyau dans les murs voisins et faites sauter le mur pour découvrir une grande torche.

La partie la plus difficile maintenant est d’utiliser la physique bancale pour essayer de pousser un brasero à la première personne sans pouvoir le tenir directement. Vous pouvez essayer de les pousser en leur fonçant dessus, mais ce n’est pas recommandé. Si vous voulez vous faciliter la tâche, vous pouvez vous accroupir et tirer quelques coups bien placés pour faire bouger le brasero beaucoup plus vite.

Tant que vous êtes précis et que cela ne vous dérange pas de gaspiller plusieurs balles, vous pouvez allumer les deux braseros de cette façon – rappelez-vous simplement que les deux braseros devront se balancer l’un vers l’autre pour s’allumer, vous devrez donc peut-être décaler vos poussées ou vos tirs. Heureusement, il y a des munitions pour pistolet dans une alcôve et dans une caisse.

En complétant le puzzle, vous déverrouillerez le cercueil et obtiendrez le trésor de L’œil azur, qui peut être combiné avec la bague en argent que vous avez trouvé dans la salle du plaisir pour faire la Bague avec un œil azur, qui se vend beaucoup plus cher 12000 Lei, et vous réaliserez le succès/trophée « Sa place est dans un musée ! ». N’oubliez pas de vérifier également l’alcôve où se trouve la torche pour trouver quelques Lei supplémentaires et un fragment de cristal sur une caisse.

IMPORTANT – Assurez-vous d’avoir tout ce dont vous avez besoin et d’avoir exploré tout le château. Achetez des améliorations au Duc (y compris l’extension d’inventaire si ce n’est pas déjà fait) en vendant tous les trésors que vous avez trouvés jusqu’ici. Une fois que vous aurez quitté le château, vous ne pourrez plus y retourner, alors ne négligez rien si vous tenez à être un finaliste.

Lorsque vous êtes prêt, retournez dans le Hall des anges (et assurez-vous que Lady Dimitresu a le dos tourné pendant que vous placez lentement chaque masque sur les statues des anges pour ouvrir lentement la sortie du château.

Pour référence :

Le masque de la joie a une cheville
Le Masque de la Tristesse a deux chevilles.
Le Masque de la colère a trois chevilles.
Le masque du plaisir a quatre chevilles.

La porte principale s’ouvre alors vous laissant libre passage vers la Tour du culte.

Brisez les vases en sortant, ainsi que d’autres urnes de chaque côté de la passerelle à l’extérieur.

Tour du culte

En entrant dans la Tour du culte, vous trouverez un cercueil solitaire qui contient l’objet dont vous avez besoin pour égaliser le terrain de jeu contre Lady Dimitrescu – une dague empoisonnée. En parlant d’elle…

Lady Dimitrescu – Premier combat de boss

Vous aurez maintenant un regard exclusif sur la vraie forme d’Alcina Dimitrescu (Madame Dimitrescu), et ce n’est pas joli. Cependant, cet état l’a laissée vulnérable, en particulier la forme humanoïde au-dessus de la grande créature ailée.

Pour survivre, vous devrez tirer avec précaution pour toucher sa forme faible en haut, tout en évitant les mâchoires de la bête terrifiante en bas. Pour commencer, elle vous laissera sur un escalier en haut de la tour, mais vous bloquera le passage. Faites-la partir en visant sa partie humanoïde avec votre pistolet, et elle finira par s’envoler.

Montez rapidement les escaliers et prenez tout ce que vous voyez – les munitions de fusil de sniper, du remède de premiers soins, les cartouches de fusil et les munitions de pistolet.

Lorsque vous entrez dans la tour centrale, elle atterrit sur le côté et commence à vous poursuivre lentement en décrivant un cercle autour de la tour. Vous devrez tirer quelques coups bien placés sur le haut de son corps, puis reculer avant que les mâchoires de la bête ne se jettent sur vous.

Il recule toujours un instant avant de s’élancer vers l’avant, ce qui vous donne le signal de vous retourner et de sprinter au loin alors qu’il se fracasse sur les débris pour vous atteindre.

Recherchez les moments après sa fente, lorsque ses ailes reculent pour exposer Dimitrescu à vos tirs, et approchez-vous sur le côté pour tirer quelques coups de fusil, ou gardez vos distances en vous retournant pour tirer quelques coups de pistolet avant de vous enfuir à nouveau.

Après lui avoir infligé suffisamment de dégâts, Dimitrescu s’envolera dans le ciel autour de la tour. Attendez qu’elle commence à flotter dans les airs dans un schéma d’attente relatif, et elle commencera à invoquer un essaim d’insectes. Si vous ne l’arrêtez pas, l’essaim finira par venir vers la tour et vous pourchasser, vous infligeant des dégâts au fil du temps, à moins que vous ne puissiez le distancer. Au lieu de cela, arrêtez-la dès que vous la voyez commencer ce mouvement en l’abattant avec votre fusil, et elle tombera après un ou deux coups.

Après avoir été renversée du ciel, attendez qu’elle atterrisse dans la tour. Elle sera peut-être étourdie pendant un moment, ce qui vous permettra de vous approcher relativement près d’elle de chaque côté et d’attaquer le haut de son corps vulnérable.

Après quelques-uns de ces scénarios, elle prendra le ciel puis atterrira de nouveau sur la tour, vous entraînant au milieu tandis que des gravats tombent tout autour de vous. Montez rapidement les escaliers pour l’éviter, elle et son essaim d’insectes, avant d’atteindre le sommet de la tour. Avant qu’elle ne vous suive, cassez les urnes à proximité pour obtenir des munitions supplémentaires, et continuez le combat.

Dans ces espaces confinés, vous ne pourrez plus courir le long des bords. A la place, continuez à tirer sur son corps, et volez d’un côté à l’autre.

Lorsque vous voyez la bête inférieure commencer à émettre des pulsations rouges, déplacez-vous complètement sur la droite pour esquiver la fente, puis reprenez le tir.

Utilisez le fusil à pompe après que la fente l’ait assommée, et maintenez la pression jusqu’à ce qu’elle commence à exploser dans un bain de sang, signalant la fin du combat.

À la fin de la scène, vous serez l’heureux propriétaire du trésor Dimitrescu cristallisée, et vous trouverez à proximité le Bocal étrange. Il est temps de laisser le château derrière vous, et de continuer votre recherche de Rose.


Procédure pas à pas de l’histoire :

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