Chapitre 5 : Lac de Moreau – Resident Evil 8 Village

Avec la Clé ailée nouvellement améliorée (Clé foetus à quatre ailes), il est temps de retourner au portail à l’Autel où vous avez été attaqué par ce Lycan géant avec le marteau. Il n’est plus là, mais malheureusement, un nouvel ennemi l’est, et il ne perd pas de temps pour pratiquement déchiqueter Ethan à mort.

Le loup-garou, connu sous le nom de Varcolac, est un ennemi terrifiant qui peut vous infliger rapidement des dégâts importants. Vous devrez donc courir et tirer et faire de votre mieux de l’attaquer par surprise avant de vous réfugier dans les bâtiments.

Le combat commencera lorsqu’il vous jettera dans le bâtiment, et tant que vous gardez une certaine distance, vous verrez qu’il ne peut pas vraiment entrer (mais il balayera largement les pièces dans lesquelles vous vous cachez), alors déchargez-le avec le fusil de chasse, ou grimpez rapidement sur le toit lorsqu’il perd votre trace.

Il y a aussi un cadavre dans le bâtiment contenant le document Lettre d’adieu de Vasile, qui mentionne de se rendre au moulin à eau voisin.

Les armes à gros impact comme le fusil et le fusil à pompe fonctionnent bien ici pour faire des dégâts, tout comme les bombes à tuyau et les mines – mais il peut être difficile de le faire chanceler. Cependant, s’il perd votre trace et commence à s’éloigner vers le sud, vous pouvez vous baisser rapidement et courir jusqu’au bord du ruisseau où une porte verrouillée peut enfin être ouverte avec la Clé en fer forgé.

À l’intérieur se trouve le Lance grenades GM79, une arme qui peut lancer des projectiles explosifs – des munitions dont vous avez peut-être déjà plusieurs exemplaires à ce stade. Vous devriez également casser la caisse voisine, et récupérer un Crochet sur un rebord de fenêtre avant de partir.

À l’aide du lanceur, tirez quelques balles explosives et terminez par des tirs de fusil ou de fusil à pompe. Si vos attaques ne le tuent pas, Varcolac peut parfois s’enfuir dans un coin de la cour, puis saute par-dessus un mur proche pour tenter de vous tendre une embuscade.

N’ayez pas peur de retourner dans les maisons si vous ratez vos tirs ou si la bête commence à charger. Assurez-vous de continuer à tirer et la bête devrait finalement tomber après un certain temps.

Une fois la principale menace écartée, vous devez rester sur vos gardes, car deux Lycans se cachent toujours dans la grande grange où se trouvait la radio, et peuvent essayer de vous tendre une embuscade si vous n’êtes pas prêt. Le chemin vert et gluant le long de la rivière vous mènera au prochain Seigneur, mais il y a un dernier trésor optionnel à chasser – mais il est accompagné d’un ennemi redoutable.

Moulin

En laissant la vieille ville de l’Est derrière vous, vous découvrirez que la porte a été remplacée par un mur de gluants verts géants, mais heureusement, il peut être brisé avec quelques coups de pistolet ou quelques coups de couteau si vous voulez conserver vos munitions.

Vous vous retrouverez devant un moulin, mais la porte voisine est verrouillée. A la place, attaquez le mur à droite pour trouver une partie d’une échelle que vous pouvez escalader et passer dans la cour.

Assurez-vous de poursuivre et d’abattre les deux cochons pour 4 viandes.

Prenez note de l’énigme du labyrinthe à l’extérieur, puis allez dans le moulin et vérifiez le baril à droite pour une photo d’un animal rare qui représente un cochon blanc que vous avez probablement déjà tué près de la maison de Luiza.

Prenez les escaliers jusqu’à l’ascenseur qui mène à l’entrée du réservoir, une vieille mine humide et rouillée. Il y a plusieurs portes verrouillées ici, et un chemin qui mène à gauche.

Assurez-vous de regarder en haut en prenant le chemin de gauche, et tirez sur un point lumineux pour obtenir un fragment de cristal.

En suivant le chemin à l’étage, vous pourrez vous caler dans une petite alcôve donnant sur la chambre de Moreau, où il est occupé à regarder des parasites à la télévision avec le Bocal (bras) juste devant vous. L’étrange homme-poisson vous suppliera de ne pas la prendre, puis commencera à invoquer des murs de gluants pour vous enfermer.

Détachez-la rapidement et retournez à la mine, mais vous découvrirez que le chemin du retour est fermé.

  • Échapper à Moreau

Une autre porte a été arrachée, menant à une sortie sur le réservoir lui-même. Admirez la vue, puis descendez vers un autre moulin et un hangar à bateaux. Il y a un baril sur la gauche et un coffre sur un bateau hors de portée.

À l’intérieur du hangar à bateaux, vous trouverez Le Réservoir et le Fichier qui vous indique que la clé dont vous avez besoin pour le bateau se trouve dans la mine.

Retournez dans la mine et montez les escaliers sur la gauche. Sur la droite, vous trouverez des Munitions de pistolet, et en allant à gauche, vous trouverez un vide dans la promenade, mais vous pouvez créer un chemin en frappant les supports jaunes pour faire tomber les planches de bois.

Descendez une petite échelle et cherchez une caisse en dessous, puis avancez prudemment dans la grande zone suivante. Vous pourriez apercevoir un Lycan errant au-dessus avec une torche qui se laissera tomber à côté d’un autre Lycan se nourrissant de quelque chose près d’un grand arbre.

Essayez de tendre une embuscade à l’un d’entre eux pour le tuer rapidement d’un coup de tête, puis battez le second, et cherchez une Plante sur le terrain. N’oubliez pas de vérifier au bord de l’eau s’il y a des Munitions de pistolet dans le bateau, un baril et un autre baril près de la cabane.

Dès que vous vous déplacez à l’intérieur pour prendre la clé du bateau, plusieurs Lycans vont apparaître, y compris un Lycan en armure qui saute d’en haut. Si vous êtes rapide et silencieux, vous pouvez barricader l’entrée et vous faufiler par l’arrière avant qu’ils ne vous remarquent. De là, tu peux te faufiler par l’arrière et te déplacer vers la gauche pour repérer plusieurs Lycans serrés les uns contre les autres, ce qui constitue une cible parfaite pour une Bombe tuyau ou une cartouche explosive lorsque le Lycan blindé s’approche.

Deux explosifs devraient en tuer la majeure partie, et vous devrez alors vous retirer au bord de l’eau où se trouvent les sacs de farine.

Utilisez-les pour aveugler le Lycan en armure avant de lui tirer dessus avec un fusil à pompe sur sa tête. Si vous êtes à court de munitions, vous pouvez aussi essayer de sprinter jusqu’à l’échelle, car les Lycans ne vous suivront pas.

Lac artificiel

Retournez au hangar à bateaux mais soyez prêt à faire face à deux Lycans qui traînent dans le coin. Avec la clé du bateau en votre possession, démarrez et prenez le bateau par l’entrée de la grotte voisine.

De l’autre côté, une grande créature ressemblant à un poisson vous éclaboussera, mais des débris dans le village de pêcheurs submergé vous empêcheront d’avancer.

Au lieu de cela, dirigez-vous vers une autre grotte aquatique pour vous amarrer, et remontez pour trouver une zone étrange ressemblant à un laboratoire – mais avant de vous approcher de la bâche verte, dirigez-vous plutôt vers la droite en remontant un chemin de grotte et en suivant un ruisseau.

Ici, vous trouverez un bassin d’eau où vous pourrez fouiller soigneusement l’eau peu profonde à la recherche de deux poissons-chats que vous pourrez découper en dés pour obtenir 4 viandes de poisson. Regardez autour des murs de droite de la grotte et vous pouvez également tirer sur un amas de cristaux.

Retournez dans la zone du laboratoire au-delà de la bâche verte pour retrouver un visage familier, mais vos retrouvailles seront écourtées par l’arrivée du poisson géant, qui s’avérera bientôt être un Moreau très dégoûtant et encore plus mutant.

Lorsqu’il replonge dans le réservoir, il commence à détruire les plates-formes branlantes sur lesquelles vous vous trouvez, alors fuyez rapidement et sautez sur un sol plus sûr. Il a mentionné que la sortie est maintenant sous l’eau, vous devrez donc trouver un moyen de faire baisser le niveau d’eau du réservoir.

Heureusement, vous pouvez vous baisser et enquêter sur une guérite voisine pour trouver un panneau de commande permettant d’ouvrir les vannes. Malheureusement, la station n’est pas alimentée car toutes les éoliennes ne fonctionnent pas actuellement. Lisez le grand poster sur le mur pour voir les instructions, et notez le papier coloré près de la console.

N’oubliez pas d’explorer le reste de la station pour trouver votre vieil ami Duc, et un point de sauvegarde.

Faites les améliorations nécessaires et donnez-lui la viande que vous avez trouvée, puis partez et allez voir dans une dépendance voisine pour trouver du Fluide chimique.

Avancez le long du sentier jusqu’à ce que vous atteigniez une fourche avec un vieux camion, et lisez le document Remplacement de la manivelle sur le siège du conducteur.

Sur la droite se trouve un enclos avec un coffre contenant un Fragment de cristal, de la Ferraille à proximité et un groupe de poulets que vous pouvez découper en tranches pour 3 volailles (et vous pouvez tout aussi bien les donner au Duc maintenant pour gagner plus de points pour le prochain repas).

En vous dirigeant vers le moulin à vent inactif, vérifiez le côté gauche pour trouver des munitions de pistolet, puis vérifiez près du baril pour trouver une petite plate-forme avec la manivelle – qui, comme prévu, se casse dans vos mains. La note précédente mentionnait que l’un des autres moulins avait une meilleure manivelle, c’est donc votre prochain objectif.

Chèvre protectrice – Assurez-vous de regarder de l’autre côté du moulin pour trouver une chèvre en bois qui se cache parmi une pile de rondins.


Allez à l’intérieur et descendez le long du moulin pour déboucher sur le village de pêcheurs inondé. Il y a un chemin parmi les toits en ruine et les débris ici, et notez cette petite plateforme flottante qui vous fait bouger lentement dessus.

Au bout du toit, cherchez une autre plateforme avec du ruban adhésif jaune que vous pouvez attaquer pour faire descendre la plateforme comme un pont. Cependant, lorsque vous vous approcherez, Moreau s’écrasera sur les plateformes flottantes. Assurez-vous d’attendre un moment, car il reviendra rapidement sur ses pas pour s’y écraser à nouveau, et une fois qu’il commencera à nager dans un grand cercle sur la droite, courez sur la plateforme.

Sur le toit suivant, il y a deux plateformes flottantes – une plus longue que l’autre. Attendez à nouveau qu’il commence à s’éloigner à la nage avant de traverser la plateforme de droite qui mène à une haute section de bois que vous pouvez trancher – mais il y a un support de l’autre côté qui doit être coupé.

Revenez prudemment en arrière et attendez que Moreau s’écrase sur le chemin de l’autre côté. Montez sur la longue plateforme flottante, et vous entendrez peut-être Moreau vous appeler alors qu’il se dirige vers vous. Revenez en arrière et attendez qu’il s’écrase pour vous précipiter rapidement au bout de la plateforme flottante, visez vers la droite et abattez le dernier ruban jaune pour créer un nouveau pont.

Revenez sur la droite et continuez. Heureusement, Moreau est plutôt gentil et n’essaye pas de vous tuer à moins que vous ne soyez sur des plateformes flottantes instables, alors allez dans la cabane et sortez par l’arrière pour trouver un baril à casser.

Montez les petits escaliers et poussez le chariot dans l’eau – mais il semble que vous ayez besoin d’une autre plateforme pour traverser.

Descendez et vous trouverez un interrupteur à proximité qui vous permettra de soulever un nouveau chariot de mine – mais vous devrez faire un long détour pour y retourner.

Chèvre protectrice – elle peut être difficile à repérer, mais regardez de l’autre côté de l’eau, depuis le bâtiment avec les chariots de mine vers le moulin à vent cassé au loin, pour apercevoir de grandes poutres en bois qui sortent verticalement de l’eau comme un mât de bateau. Au sommet de ces planches se trouve une chèvre solitaire perchée de façon précaire, et vous devrez l’abattre à distance.


En traversant la passerelle suivante, vous verrez plusieurs plates-formes enfoncées avec du ruban adhésif de différentes couleurs. Les interrupteurs correspondants soulèveront brièvement ces plates-formes, mais pas pour longtemps, donc vous devrez être rapide.

Commencez par appuyer sur le levier bleu et dépêchez-vous à droite pour toucher le levier rouge, ce qui vous permettra de toucher rapidement le deuxième levier bleu avant que la prochaine plateforme bleue ne s’effondre, et de sprinter jusqu’à la cabane avant que les deux plateformes ne soient à nouveau submergées.

Prenez note des leviers rouges et bleus ici, puis allez à l’arrière et cassez une caisse à côté d’un levier blanc. Puisqu’il correspond à la plateforme la plus éloignée de la passerelle d’où vous venez, vous devrez d’abord toucher les leviers rouge et bleu, puis le levier blanc avant de traverser aussi vite que possible en revenant sur vos pas, puis en traversant à droite les trois plateformes colorées.

Traversez prudemment la prochaine plateforme flottante, et attendez d’arriver à la plus longue plateforme flottante, car Moreau la traversera une fois, puis apparaîtra juste devant vous, avant de s’éloigner à la nage.

Lorsqu’il s’écrie alors que vous traversez la longue plateforme flottante suivante, déplacez-vous rapidement vers la gauche pour vous reposer près d’un baril que vous pouvez casser. Faites un pas prudent en arrière sur les plateformes flottantes pour qu’il charge à nouveau, puis sautez après son premier passage.

Enfin, poussez un chariot de mine vers l’avant pour créer un chemin de retour vers la cabane avec l’autre chariot de mine que vous avez soulevé, et poussez celui-ci vers le bas pour créer un pont vers le bâtiment suivant et traversez-le en courant. Cassez le baril à proximité, puis coupez le mur de glu verte pour passer à travers la maison.

Montez l’échelle de l’autre côté et appuyez sur le levier pour récupérer l’épave que vous pourrez utiliser pour traverser jusqu’au moulin à vent.

Faites vite, car contrairement aux autres parties du village de pêcheurs, Moreau n’aura aucun scrupule à essayer d’éperonner et de détruire le navire. Il invoquera un mur de glu verte pour essayer de vous arrêter, alors vous pouvez opter pour le pistolet au lieu du couteau pour le détruire rapidement avant qu’il ne détruise le navire.

En vous rendant dans la base sombre du moulin à vent, déplacez-vous vers le côté le plus éloigné pour atteindre une impasse, et suivez la ligne jaune pour chercher une échelle verrouillée par un cadenas, et brisez-la avec votre couteau pour pouvoir grimper au sommet.

Une fois dehors, Moreau essaiera de vous déstabiliser en enfonçant la porte, mais vous n’êtes pas vraiment en danger.

Cassez un baril à proximité, et cherchez la manivelle sur la plateforme du moulin. En allant de l’autre côté du moulin, vous verrez qu’il y a une partie d’une échelle qui monte, mais elle a été détruite.

Si vous retournez et utilisez la manivelle là où vous l’avez trouvée, vous pouvez repositionner le moulin de façon à former une nouvelle échelle qui vous permettra de grimper tout en haut.

De là, vous pouvez utiliser votre manivelle pour faire une tyrolienne jusqu’au premier moulin, puis l’utiliser pour alimenter le moulin !

Retournez au Poste de Garde, sauvegardez et réapprovisionnez si nécessaire, puis inspectez les commandes de la porte maintenant alimentée.

Pour cette énigme, vous devez faire correspondre les couleurs du panneau à l’image affichée à côté, mais un coup d’œil rapide peut vous indiquer que quelque chose ne va pas. Il y a un carré noir au milieu à droite, mais le papier l’affiche différemment. C’est parce que le papier est sur le côté, alors faites-le pivoter pour que le carré noir se trouve au même endroit que la console. Maintenant vous serez capable de coder correctement la couleur de la console :

Bleu Blanc Orange
Blanc Orange Noir
Orange Bleu Bleu

Avec la console correctement codée, tirez le levier à proximité, et le réservoir se videra complètement, bloquant Moreau et ouvrant la voie pour sortir de cet enfer.

Sortez par la porte inférieure à droite des commandes de la porte pour inspecter le village de pêcheurs asséché, et vous apercevrez Moreau essayant de s’enfuir à droite du moulin.

Suivez-le et cassez un baril sur la gauche avant d’entrer dans une petite cabane. À l’intérieur, dans un tiroir à droite, vous trouverez le document Journal de Moreau 1, et à gauche, une petite mallette contenant le Chargeur grande capacité (M1911) que vous devez équiper dès maintenant.

Combat de boss – Salvatore Moreau

Il est peut-être un poisson hors de l’eau, mais ne vous y trompez pas, cette version de Moreau n’est pas à prendre à la légère. Tout comme Lady Dimitrescu, la mutation de Moreau laissera une partie humanoïde de lui gardée dans la gueule d’une bête plus grande – et seule la partie humaine est vulnérable aux attaques.

Malheureusement, sa partie humanoïde ne se révèle pas très souvent, le plus souvent après l’une de ses attaques, qui prennent généralement la forme d’un vomissement d’acide à grande distance. Vous devrez soit le frapper avec une arme puissante pour l’interrompre, soit vous abriter dans un coin, puis revenir et vous décharger sur lui. Il peut également se mettre à plonger vers vous à très grande vitesse et essayer de vous percuter, auquel cas vous devrez vous réfugier dans l’un des endroits sûrs de cette arène.

Il y a quatre de ces « endroits sûrs » dans cette arène – l’un d’entre eux, là où vous avez commencé, contient un baril avec de la Ferraille et du Fluide chimique. Deux dans la rangée du milieu avec un autre baril avec des cartouches de fusil et de la Ferraille, l’autre avec deux mines, des munitions de fusil sniper, de la Ferraille et de la Poudre noire. Enfin, un sur le côté le plus éloigné avec un baril contenant des munitions de pistolet, des médicaments de premiers secours et une autre mine.

En parlant de mines, l’un des meilleurs moyens d’assommer Moreau est de lui tendre une embuscade. Heureusement, vous avez les mines, et il y a trois barils explosifs – un près de l’endroit sûr du milieu, un près de la rangée arrière, et un près d’un petit chemin entre les bâtiments que Moreau traversera à un moment donné dans la bataille.

En utilisant ces barils ou les mines, vous pouvez l’assommer avec une grosse attaque explosive, puis poursuivre sur son point faible exposé avec des balles explosives de votre lanceur, ou décharger votre fusil à pompe sur son visage.

Méfiez-vous lorsqu’il commence à grimper sur le toit et parle d’un de ses coups spéciaux. Il commencera à cracher de l’acide dans le ciel pour le faire littéralement pleuvoir, et cela fera une tonne de dégâts si vous ne vous éloignez pas. Les endroits sûrs avec le butin que vous trouvez servent également d’abri contre la pluie. En cas de doute, cherchez le marquage jaune autour de chaque zone pour savoir où vous abriter.

Pendant cette période, il peut créer des barrières de glu géantes, qui peuvent être très ennuyeuses à gérer lorsque vous essayez de vous éloigner de lui. Soyez toujours conscient de vos possibilités de fuite et tirez quelques coups de pistolet pour vous débarrasser rapidement des murs.

Faites attention quand il gonfle à une taille énorme quand vous vous baladez – car il commencera à cracher de grandes giclées d’acide en vous poursuivant, ce qui vous obligera à vous déplacer rapidement et à esquiver les coins pour rester hors de son chemin – et sur ses pattes arrière, il est généralement trop haut pour que la plupart des explosions le mettent en phase.

Parfois, lorsqu’il se lance dans une attaque, il montre brièvement son visage, ce qui vous laisse le temps de décharger un fusil à pompe ou une cartouche explosive pour le mettre hors d’état de nuire.

Si vous choisissez bien le moment de vos attaques et que vous utilisez votre pistolet automatique pour tirer quelques coups rapides tout en gardant vos gros coups pour le moment où vous savez qu’il est exposé, l’homme-poisson dégoûtant tombera devant vous, vous offrant les Yeux de Moreau. Assurez-vous de piller le reste de la zone si vous ne l’avez pas déjà fait, puis préparez-vous à partir.

Remontez le chemin du fond et brisez un baril à l’extérieur de l’entrée de la mine, puis dirigez-vous vers un autre baril à l’intérieur, puis allez à gauche jusqu’à l’endroit où vous avez repéré Moreau pour la première fois.

À l’intérieur, vous trouverez le document Journal de Moreau 2, un spécimen de Cadou qui semble être à l’origine de ces personnes infectées, ainsi que la prochaine mise à niveau de votre clé, qui deviendra la Clé foetus à six ailes.

Vous serez interrompu par le quatrième et dernier seigneur, Karl Heisenberg, qui vous offre une proposition intéressante et douteuse. Votre prochain arrêt semble être une forteresse près du Village, mais il y a encore quelques choses à faire ici avant.

Important – Une fois que vous avez sorti l’ascenseur des mines, il ne fonctionnera plus, alors assurez-vous d’avoir tout récupéré dans les mines, et vérifiez ce qui a changé depuis que le niveau d’eau a baissé – ce qui est souligné ci-dessous !

En gardant cela à l’esprit, retournez à travers les mines jusqu’au hangar à bateaux, pour trouver un chemin créé par l’eau de drainage, qui descend sous le moulin. Il y a même un baril ici que vous pouvez casser.

Chèvre protectrice – En sortant de l’autre côté du moulin, regardez à gauche pour trouver une chèvre en bois perchée sur des rochers.


Plus bas, vous trouverez le bassin d’eau restant – tout ce qui reste du réservoir, et deux poissons-chats. De plus, vous pouvez trouver le bateau avec le coffre que vous avez peut-être repéré plus tôt, et enfin l’ouvrir pour obtenir une statue Ange en argent.

Laboratoire de Moreau

Après avoir pris l’ascenseur pour remonter le premier moulin avec l’énigme du labyrinthe, vous verrez que vous pouvez maintenant ouvrir la porte mécanique sur la droite en utilisant la manivelle.

En remontant le chemin de la montagne, vous trouverez une bifurcation – et il est préférable de commencer par le chemin supérieur droit pour trouver une caisse et un pont menant à un petit sanctuaire qui contient la Boule (sirène) nécessaire pour le Labyrinthe en bas.

En vous retournant, vous pouvez apercevoir deux Samcas ailés qui volent autour des deux bâtiments voisins, et un troisième perché sur une haute colline à proximité. Assurez-vous d’abattre un ou deux d’entre eux et ensuite de vous faufiler vers celui qui est perché au sommet et de prendre la Plante à côté de la tyrolienne.

Avancez prudemment dans les deux grands bâtiments entre le tas géant de bêtes mortes, et vous trouverez à l’intérieur quelques Moroaicas à tuer, ainsi qu’une caisse et des munitions de fusil sniper dans un bâtiment et des munitions de pistolet dans l’autre.

Avant d’aller à la dernière maison, vérifiez le chemin après la dernière maison pour descendre vers une caisse et un puits que vous pouvez utiliser la roue à puits pour obtenir des Lei et des Grenades aveuglantes.

En vous dirigeant vers le troisième bâtiment sur la petite colline, vous pouvez probablement entendre le bruit de quelque chose à l’intérieur. Déplacez-vous lentement vers la gauche du bâtiment pour trouver des munitions de pistolet près d’un tas de bois. Déplacez-vous vers l’arrière du bâtiment pour trouver un petit trou dans lequel vous pourrez ramper, ce qui vous permettra de prendre le dessus sur le Lycan près de la porte et de lui faire sauter la tête.

Lisez le Journal d’expériences de Moreau sur le bureau, puis ouvrez le coffre voisin pour trouver le Magnum M1851 Wolfsbane, une arme très puissante. Vous avez peut-être déjà trouvé quelques cartouches Magnum, ce qui est une bonne chose – car quelqu’un a décidé de remonter la colline pour vous trouver.

Ressortez et tuez le loup-garou avec votre nouvelle arme.

Pour que chaque tir compte, il est fortement recommandé d’utiliser les Grenades aveuglantes du lance-grenades pour étourdir la bête géante après l’avoir sniper à distance pour l’affaiblir, puis de lâcher quelques tirs magnum au visage pour l’achever rapidement.

Si les choses se gâtent et que vous avez besoin d’espace, n’oubliez pas que vous pouvez utiliser la tyrolienne sur la colline pour prendre de la distance avec la créature, ou vous cacher dans les maisons.

Enfin, vous pouvez maintenant retourner au Labyrinthe près du moulin à vent et utiliser la Boule (sirène) pour activer le puzzle. Il est assez simple, car il vous suffit de suivre les rails et de vous déplacer avec précaution sur la roue à eau pour descendre au niveau suivant.

Après être redescendu, longez le mur de droite pour éviter une corniche ouverte sur la gauche, puis faites le tour jusqu’en bas pour terminer le puzzle, ce qui vous permettra d’obtenir un Crâne vert pâle.

Le Village (quatrième visite)

Bien qu’il n’y ait pas beaucoup de changements dans le village, il y a quelques nouvelles choses que vous pouvez utiliser avec votre nouvelle manivelle.

Tout d’abord, assurez-vous de vous déplacer vers le coin arrière gauche de la Vieille ville de l’Est pour enfin ouvrir la porte mécanique à l’aide de la manivelle, et servez-vous des poulets sans défense ici pour 2 volailles.

Il y a aussi une dépendance ici, mais elle est déjà ouverte, et il y a une flèche qui pointe vers la gauche. Reculez un peu et regardez sous la maison sur la gauche pour repérer une jarre ouverte, et regardez à l’intérieur pour obtenir du Quartz jaune.

Il y a aussi une échelle à proximité qui vous mènera à une petite corniche surplombant la vieille ville est. Déplacez-vous prudemment le long de la corniche, et vous pourrez vous laisser tomber sur le toit d’un hangar près d’un cadavre, et ouvrir le coffre près du corps pour réclamer un Rubis sang de pigeon (vous pouvez le combiner avec le Collier incomplet dans votre inventaire)

Avant de retourner à l’autel, suivez les indications d’Heisenberg jusqu’au cimetière, où deux chèvres noires ont élu domicile. Découpez-les en tranches (et faites attention à ce qu’elles ne vous donnent pas de coups de pied) pour 4 Viande, puis retournez voir le Duc pour lui remettre votre nourriture.

Depuis l’autel, commencez à revenir vers le lieu de la cérémonie, mais arrêtez-vous au grand pont. Si vous descendez à droite, vous pouvez abaisser le pont-levis sur le côté en utilisant votre nouvelle manivelle.

Traversez le pont-levis et vous trouverez une caisse et un bateau que vous pourrez utiliser pour monter et descendre la rivière.

Commencez par prendre le bateau au nord vers le château Dimitrescu. Bien que vous ne puissiez pas rentrer dans le château ici, vous pouvez débarquer sur un petit quai et descendre une manivelle jusqu’à la cabane de l’artisan à l’extérieur de la tour de culte.

Bas du Château Dimitrescu

N’oubliez pas d’aller à l’arrière de la cabane et d’ouvrir les toilettes pour trouver de la poudre noire si vous l’avez manqué la dernière fois, et d’utiliser la roue à puits pour draguer le puits et trouver… une échelle de descente ?

Descendez dans le puits et regardez dans les flaques d’eau pour trouver un Crochet, puis avancez pour trouver une pièce pleine de pièges à pointes suspendus. Ils ne vous tomberont pas dessus, mais il y a un puzzle à résoudre si vous voulez obtenir ce qui se trouve derrière la porte verrouillée au fond.

Commencez par attraper une mine sur la droite, puis dirigez-vous vers la porte verrouillée et montez sur la plateforme surélevée sur la droite, puis sur une autre plateforme surélevée pour atteindre un rebord. Il y a une bombe tuyau ici, mais le plus important est un panneau de contrôle qui soulève et abaisse quelques-uns des pièges à pointes.

Appuyez sur les deux lumières blanches pour faire apparaître les deux plates-formes du bout du monde, y compris celle où se trouve le chariot de mine.

Traversez de l’autre côté et prenez des cartouches de fusil le long des rochers, puis poussez le chariot à proximité jusqu’à ce que vous puissiez atteindre le chariot de mine sur la plate-forme, puis poussez-le en bas. Cela créera une plateforme qui vous permettra d’atteindre le rebord avec la caisse que vous pouvez casser.

Maintenant, descendez dans le trou et ouvrez le coffre pour obtenir un Grand Rubis sang de pigeon, et regardez sous l’étagère de torture pour trouver des Grenades aveuglantes et des munitions magnum. En déverrouillant la porte, vous ferez remonter toutes les plates-formes à pointes, mais ne vous inquiétez pas, elles ne redescendront pas.

Vous devriez maintenant avoir les deux rubis sang de pigeon – que vous pouvez combiner avec le collier incomplet pour compléter le trésor – le Collier de Dimitrescu !

De retour sur le pont-levis, cherchez une porte avec des torches sur le côté pour entrer dans une soute à trésor.

Cette zone secrète comporte deux torches non éclairées avec un brasero oscillant au milieu, et une deuxième torche non éclairée dans la pièce la plus éloignée, ainsi qu’une caisse.

Pour déverrouiller les trois portes, commencez par allumer les deux torches de la première pièce. Bien que vous puissiez tenter votre chance en poussant, il est beaucoup plus facile de s’accroupir derrière le brasero pour orienter votre tir de pistolet vers le haut afin que le brasero s’abatte sur la torche – puis faites de même de l’autre côté.

Les portes se déverrouilleront lorsque les torches seront allumées – celle de gauche contient un trésor de Lei, tandis que l’autre porte contient quelques caisses et un trou dans le mur d’où une goule commencera à sortir en rampant. À ce stade, vous remarquerez deux choses : La deuxième pièce avec la torche ne peut pas être atteinte par le brasero pivotant, et tuer la goule ne fera qu’en faire sortir une nouvelle en rampant.

En mettant les choses bout à bout, vous devrez utiliser la goule comme un cobaye inflammable. Laissez-le trébucher après vous dans la salle du brasero et enfoncez le feu dans son visage, enflammant le pauvre gars. Cela ne le tuera pas tout de suite, alors vous pouvez faire en sorte que le zombie en feu vous poursuive dans la pièce suivante, et le faire jeter sur la torche pour ouvrir la dernière pièce – puis le tuer.

À l’intérieur, tu trouveras le grand trésor : une statue de Dimitrescu en or, qui vaut une bonne somme d’argent une fois vendue au Duc. Assurez-vous de vérifier également la table pour les munitions Magnum, puis retournez au bateau.

En prenant le bateau fluvial au sud du château et en descendant vers le réservoir, vous arriverez à une impasse avec un quai où débarquer. Prenez d’abord le chemin de gauche pour trouver un petit trou de pêche avec un poisson doré, vous permettant d’obtenir la Poisson raffiné, ainsi que 2 autres viandes de poisson si vous en avez manqué plus tôt.

Prenez ensuite le chemin de droite, et entrez dans un petit tunnel qui débouche sur une grande caverne avec des racines géantes dans une fosse encore plus grande. En avançant, quelque chose de bruyant dans les profondeurs de cette caverne se fera entendre – mais continuez à avancer pour trouver un petit campement.

Il y a une tonne de butin gratuit ici, y compris des munitions de pistolet, une pièce antique tout droit sortie de Resident Evil 7, 2 mines, ainsi que des Grenades explosives et aveuglantes. Une caisse métallique proche peut être ouverte pour obtenir la Poignée (W870 TAC) pour le fusil à pompe.

Enfin, vérifiez sur l’ordinateur le fichier des résultats d’analyse, qui mentionne que la colonie fongique trouvée sous ce village semble être la source de l’infection par la « moisissure » qui s’est répandue dans le complexe Baker dans le jeu précédent. Si vous aviez besoin d’une autre preuve, les racines commenceront à se tordre pendant que vous revenez sur vos pas – un peu comme l’arme biologique Evelyn à la fin de RE7.

Cela déclenchera également l’ascension de 3 goules sur le chemin, alors soyez prêt à vous occuper d’elles rapidement, puis retournez au village.

Chasser le Varcolac Alfa

Alors que vous commencez à suivre la piste d’Heisenberg pour sortir du village, vous pouvez envisager de faire un léger détour après l’église jusqu’à la parcelle en jachère. Un rugissement vous avertira que le grand champ abrite désormais une grande et terrible bête – un loup-garou encore plus grand et plus ancien que ceux que vous avez combattus précédemment.

Cette bête, comme les autres, peut se déplacer rapidement et frapper extrêmement fort, et nécessitera un peu plus de puissance de feu pour l’abattre, mais peut être esquivée à l’intérieur des bâtiments.

C’est aussi une excellente utilisation des Grenades explosives de votre lance-grenades – après avoir commencé le combat en tirant plusieurs fois sur la tête de la créature, préparez-vous pendant ce temps, puis une fois qu’elle est assommée, enchaînez avec quelques balles de magnum, des coups de fusil à pompe ou des balles explosives au visage.

Vous pouvez également préparer votre embuscade en plaçant une mine un peu en avant de vous, en synchronisant son explosion avec votre attaque, puis si la bête est toujours debout, courez vers la cabane sur la gauche et utilisez les sacs de farine (s’ils sont toujours là) pour l’étourdir davantage alors qu’elle tente de vous suivre.

Si vous lui infligez suffisamment de dégâts, l’imposante bête tombera et vous obtiendrez une Cristal qui se vendra au Duc pour une énorme somme de Lei.

Retournez à l’Autel pour insérer le Bocal (bras) et commencer le Chapitre 6 : La Forteresse.


Procédure pas à pas de l’histoire :

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