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Chapitre 4 : Maison de Beneviento – Resident Evil 8 Village

Bienvenue sur notre guide de Resident Evil Village. Cette page contient des informations sur le domaine du deuxième Seigneur – la Maison de Beneviento. Ce guide comprend des informations sur les secrets, les trésors et les objets à collectionner comme les documents et les chèvres en bois que vous pouvez trouver en chemin, y compris comment atteindre la maison Beneviento, comment s’échapper de l’atelier de poupées, et comment trouver et vaincre Angie.

Le chemin du jardin

En remontant le chemin de l’autel avec votre nouvelle clé à quatres ailes, vous entrerez dans un ravin très étrange et rempli de brouillard, qui va devenir encore plus effrayant lorsque vous remarquerez toutes les poupées suspendues.

La zone est dépourvue d’ennemis, mais vous pouvez abattre un ou deux corbeaux pour obtenir quelques Lei de leur part.

Le chemin vers la maison Beneviento

Chèvre protectrice – Lorsque vous atteignez le pont suspendu incroyablement éprouvant pour les nerfs, n’ayez crainte, il tiendra. Plus important encore, si vous regardez à gauche, sur un autre pont, vous pourrez apercevoir une chèvre en bois qui vous servira de cible avant de traverser le pont.


En vous dirigeant vers le Jardin, Ethan commencera à avoir des visions – mais il sera difficile de dire si elles sont réelles ou juste des illusions. Écoutez les visions pendant que vous progressez sur le chemin étroit, car vous ne pourrez pas dévier pour le moment.

Vous arriverez dans une grande tombe avec une grande pierre tombale pour un membre de la famille Beneviento, mais il manque une partie de la dalle avec son nom. Ce site contient également un trésor, mais vous ne pourrez pas y accéder pour le moment.

Déplacez-vous vers l’arrière de la tombe pour trouver une grande porte avec une fente, et une plaque à côté qui dit “Abandonne tes souvenirs.”. Vous n’avez qu’un seul vrai souvenir dont vous pouvez vous séparer à ce stade – c’est un objet que vous portez sur vous depuis le début : La photo de famille.

Déposez-la dans la fente, et la porte s’ouvrira.

À ce stade, le chemin derrière vous se fermera, vous obligeant à vous diriger vers un ascenseur qui vous emmènera vers un chemin menant à un spectacle majestueux – mais effrayant : la maison Beneviento, perchée de façon précaire sur une falaise devant une énorme chute d’eau. L’entrée est couverte de fleurs, mais dépourvue d’occupants.


Chèvre protectrice – Avant d’entrer, vous pouvez fouiller le flanc de la falaise pour trouver un petit escalier qui surplombe la cascade, et il y a une autre chèvre en bois juste derrière la clôture que vous pouvez briser. Lorsque vous êtes prêt, entrez dans le domaine.

Maison Beneviento

À l’intérieur, la maison est tout aussi étrangement vide que le chemin qui y mène. Le hall à droite du Foyer est fermé à clé, et les escaliers comportent un portrait très troublant de Donna et de sa marionnette.

Cependant, à l’étage, vous ne trouverez rien d’extraordinaire, et même le salon n’a rien d’autre qu’une seule photo sur la table qui représente les mêmes fleurs que celles qui poussent à l’extérieur de la maison.

Descendez le long du couloir en passant par le salon jusqu’à ce que vous atteigniez un ascenseur qui vous mènera au rez-de-chaussée, dans un couloir tout aussi confus et vide. La porte de gauche contient un bureau avec une salle de projection, et le long couloir vous mènera à l’atelier de poupées.

Atelier

C’est là que vous trouverez la poupée effrayante Angie qui tient le deuxième bocal dont vous avez besoin, mais si cela semble trop beau pour être vrai, c’est probablement le cas. Avant que vous puissiez le prendre, les lumières s’éteindront, et Angie et le corps sur la table voisine disparaîtront – ainsi que toutes vos armes et objets !

Lorsque les lumières se rallument, le corps est remplacé par une poupée qui vous semble un peu trop familière. La porte derrière vous est maintenant fermée par une serrure à combinaison, une autre porte proche semble nécessiter une clé fine, et la porte la plus éloignée au fond de l’atelier a deux symboles, mais il en manque un troisième.

Pour faire avancer les choses, utilisez le point de sauvegarde situé à proximité, puis examinez la poupée Mia (et la photo). La poupée comporte de nombreuses parties avec lesquelles vous pouvez interagir, prenons-les l’une après l’autre :

  • La main droite et le bras inférieur de la poupée peuvent être lentement retirés, et en regardant sa base, vous découvrirez un symbole qui correspond à la porte scellée la plus éloignée.
  • L’épaule supérieure droite de la poupée peut être retirée pour trouver une Clé en argent.
  • La main gauche de la poupée a une Bague couverte de sang qui peut être retiré, et l’inspecter montre quelques chiffres – mais pas assez pour être utilisé dans la serrure à combinaison.
  • La jambe gauche de la poupée peut être enlevée pour révéler la Clé de remontage dans la zone du genou.
  • La poitrine de la poupée est couverte de bandages, mais vous n’avez pas les outils nécessaires pour l’ouvrir.
  • L’œil gauche de la poupée peut être déplacé pour révéler l’image d’un corbeau en vol avec un triangle – le deuxième des trois symboles nécessaires pour la porte scellée la plus éloignée.
  • La bouche de la poupée peut être ouverte pour révéler une bande de film, mais elle ne peut être saisie sans le bon outil.

Laboratoire

Avec la clé d’argent, allez à la porte verrouillée correspondante et ouvrez-la pour entrer dans le Laboratoire. L’autre porte est verrouillée, mais vous pouvez utiliser le lavabo pour laver le sang de l’anneau et le transformer en Alliance.

En l’inspectant maintenant, vous verrez la série complète de chiffres : 052911, que vous pouvez alors entrer dans la serrure à combinaison et commencer à avancer dans le couloir.

Débarras

En vous approchant, une porte qui était précédemment fermée s’ouvrira légèrement, alors faites de l’humour avec les fantômes ici et entrez dans le Débarras.

Dans la pièce, vous trouverez une note de Mia à propos de la boîte à musique qui se trouvait dans votre maison au début du jeu. Cependant, elle semble être cassée maintenant, mais vous pouvez utiliser la clé de remontage pour l’ouvrir.

Les différentes parties de l’intérieur de la boîte à musique présentent des rayures profondes et vous devez les réorganiser de manière à ce que les entailles les plus longues se connectent aux bons endroits. En numérotant les différentes fentes comme vous les voyez au départ, voici à quoi devrait ressembler la version terminée :

  • 1, 2, 3, 4, 5
  • 2, 4, 1, 5, 3

En complétant le puzzle correctement, vous obtiendrez la Pincette, alors retournez à la poupée Mia et ouvrez sa bouche pour extraire le Morceau de pellicule.

Bureau

Maintenant, vous pouvez remonter le hall jusqu’au bureau près de l’ascenseur, et noter que le disjoncteur à proximité a maintenant une lumière rouge, mais est verrouillé. À l’intérieur du bureau, examinez la note, ainsi que les jeux de films auxquels vous ajoutez les vôtres, et remettez-les dans le bon ordre :

  • La poupée
  • Le livre
  • Rose
  • La boîte à musique
  • L’alliance

Une fois l’ordre correct établi, lancez le film pour voir… quelque chose d’entièrement différent. Un puits ? Votre prochain indice, semble-t-il. À la fin du film, l’écran tombera et une bibliothèque s’ouvrira pour révéler un chemin secret.

Entrez dans le couloir des poupées effrayantes et cherchez une personne tenant des ciseaux que vous pouvez ajouter à vos objets clés, puis coupez les Bandages ensanglantés dans le mur pour ramper vers l’avant.

Vous trouverez un téléphone ici, et bien sûr, dès que vous essayerez de passer devant, le téléphone sonnera, alors répondez !

Atelier

Après la fin de l’appel téléphonique, descendez dans le couloir et remarquez la porte sur laquelle est gravée l’image d’une mère à laquelle manque son enfant. Continuez à descendre pour revenir dans l’atelier de poupées au moment où une silhouette sort de la pièce. Entrez dans la pièce et utilisez les ciseaux sur la poupée Mia pour ouvrir le coffre et récupérer le Médaillon en Laiton.

Avec cet objet, rafraîchissez votre mémoire sur l’icône dans l’œil gauche de la poupée, et les trois yeux fermés sur la main droite de la poupée, puis dirigez-vous vers la Porte aux Trois Symboles. Placez le médaillon en haut à droite, puis interagissez avec les deux autres pour obtenir les bons symboles et la porte s’ouvrira.

Vous allez maintenant entrer dans la scène du film qui passait plus tôt, alors descendez les escaliers effrayants jusqu’au puits, et grimpez dedans pour atteindre le fond. Une des mains de poupée ici détient la Clé du tableau électrique – un moyen de sortir de cet enfer est peut-être enfin en vue.

En sortant du puits, le berceau voisin a été brisé. En retournant à l’atelier de poupées, les choses deviennent de plus en plus inquiétantes. La poupée Mia a disparu, et une longue traînée de sang semble s’étendre dans le couloir… Mieux vaut utiliser ce point de sauvegarde maintenant.

Bien sûr, alors que vous commencez à vous frayer un chemin à travers le couloir sombre jusqu’au Tableau électrique, quelque chose (Foetus géant) commence à sortir de l’ombre et à se diriger vers vous. Quelque chose de très grand, d’inquiétant et de dangereux. Retournez rapidement et fuyez vers l’atelier de poupées, où vous devrez prendre une décision.

Cachez vous dans l’armoire du labo et une fois le monstre reparti, prenez la première porte à droite pour vous rendre dans le bureau via le passage secret, vous permettant d’atteindre le Tableau électrique en toute sécurité.

Ouvrez le Tableau électrique, et à la place d’un fusible, vous trouverez le Relief d’un enfant.

Vous pouvez l’utiliser en retournant dans le bureau et en sortant dans le hall, où cette poupée effrayante se trouve juste à côté de la porte.

Passez la porte et descendez dans un couloir inférieur, en remarquant les bibliothèques qui ont bloqué le passage suivant.

Chambre

Traversez la cuisine pour arriver de l’autre côté du couloir et entrer dans une chambre. Il est intéressant de noter que vous pouvez interagir avec le lit pour passer en dessous… vous voyez peut-être où je veux en venir.

Au bout de la chambre, près d’une grande armoire, prenez les Fusibles et revenez, mais cette abomination maudite apparaîtra en haut des escaliers après avoir quitté la cuisine. Revenez rapidement dans la chambre et plongez sous le lit ou dans la grande armoire et attendez qu’elle se déplace lentement pour vous chercher. Soyez patient, attendez qu’il parte et remonte le couloir avant de sortir, et il devrait disparaître de lui-même.

La Foetus géant a renversé des bibliothèques devant la porte, vous devrez donc faire un long détour par l’atelier de poupées (et sauvegarder une fois de plus si nécessaire), puis retourner à l’ascenseur.

Comme vous vous en doutez, la mise en place des fusibles déclenchera la colère de l’abomination, et il faudra quelques minutes pour que l’ascenseur redescende. Ne perdez pas de temps, entrez rapidement dans le bureau et mettez la grande table entre vous et l’abomination.

Lorsqu’elle se déplace enfin, laissez-la essayer de se déplacer pour venir vers vous, puis sautez rapidement de l’autre côté, sortez du Bureau et ouvrez la porte de l’ascenseur aussi vite que possible pour vous libérer de cet enfer.

De retour au rez-de-chaussée de la Maison Beneviento, vous entendrez un autre type de ricanement – celui de la poupée maudite appelée Angie. Apparemment, votre séjour en enfer n’est pas encore terminé.

Combat de boss – Angie

  • Comment vaincre Angie et Donna Beneviento ?

La maison est maintenant couverte de poupées effrayantes sur chaque étage, table et mur, qui semblent toutes être contrôlées par Donna et sa partenaire principale Angie.

Lire aussi : Comment vaincre Donna Beneviento ?

Ce combat de boss est moins une véritable bataille qu’un jeu de cache-cache mortel. Angie tentera de se cacher dans cette partie de la maison parmi les nombreuses poupées, et si vous mettez trop de temps à la trouver, elle en convoquera une horde pour tenter de vous mettre en pièces. Comme vous n’avez pas de mesures défensives ni d’options de santé, vous ne pourrez pas tenir longtemps, la vitesse est donc la priorité absolue.

Les endroits dans lesquels Angie se cache semblent être partiellement aléatoires, mais elle commence généralement par se cacher dans la chambre d’amis du deuxième étage, à gauche du lit. Cherchez la poupée toute blanche, et attrapez-la pour la poignarder avec vos ciseaux.

Lorsqu’elle s’enfuit à nouveau, redescendez et regardez dans le salon, car elle est généralement soit derrière le bureau du fond, soit dans la zone latérale avec le grand canapé – et vous pouvez parfois l’entendre faire des bruits lorsque vous êtes proche.

Remarque – En cas de doute, suivez les traces de sang qu’elle laisse derrière elle!

Après l’avoir poignardée une seconde fois, elle devrait se rendre dans le Foyer, au bout du couloir, devant la porte bloquée à droite de la porte d’entrée. Si elle n’est pas là, vérifiez le hall opposé et allez à l’endroit où se trouve l’ascenseur pour la chercher.

Attrapez-la une dernière fois, et Ethan mettra fin à la vie d’Angie et de Donna Beneviento.

Vous obtiendrez ainsi la Clé Foetus, et combinez-la à la Clé à quatre ailes pour obtenir la Clé Foetus à quatre ailes. Vous devriez également prendre le Bocal (jambes) près de la porte, et inspecter le corps de Donna pour récupérer le Trésor Angie, que vous devriez vendre au Duc dès que possible.

Retour au village

Comme il n’y a plus rien de valeur à piller ou à inspecter dans la maison, laissez-la derrière vous et commencez à retourner à l’ascenseur pour retourner au Jardin.

Jardin

En passant devant la grande tombe, vous verrez que les choses ont changé – peut-être avez-vous vu trop d’illusions. Les poupées suspendues sont en fait des corps suspendus, ce qui signifie que vous devrez faire face à quelques ennemis d’ici peu.

Bien sûr, un arbre tombé bloque la route du retour, vous obligeant à faire un détour par une vieille cabane. Cassez la caisse voisine, et préparez-vous à affronter les Moroaicas.

Heureusement pour vous, la cabane fait une bonne forteresse temporaire, car vous pouvez déplacer une barricade sur la porte, et regarder à gauche pour trouver un Fusil W870 TAC à ajouter à votre arsenal. En utilisant votre nouvelle arme, tirez à travers la barricade une fois qu’ils ont fait un trou, et éliminez la horde qui tente de l’enfoncer.

S’ils y parviennent, récompensez leurs efforts en lançant une bombe tuyau (ou une mine dans la caisse voisine) pour les disperser, puis sortez et prenez de la distance pour éliminer les autres avec un fusil ou une arme de poing, sinon vous risquez d’être envahi dans la cabane.

Une fois la menace écartée, assurez-vous de récupérer le Crochet dans la cabane et les Cartouches de fusil dans l’appentis voisin. Si vous passez par l’allée couverte à l’arrière du jardin, vous pouvez trouver un grand arbre avec une cage à oiseaux jaune qui y est suspendue, et récupérer un tas de Lei dans la cage.

De l’autre côté de l’arbre, il y a une petite pierre tombale avec une boîte que vous pouvez ouvrir pour trouver une Boule (soleil et lune), un peu comme celle pour le puzzle du labyrinthe dans le château.

En parlant de cela, vous pouvez maintenant passer par une porte voisine sur la gauche pour atteindre la maison du jardinier (le même jardinier qui a laissé une note sur la maison verrouillée dans le village).

À l’extérieur de sa maison, il y a une caisse et un puits sur lequel vous pouvez utiliser la roue de puits pour trouver un trésor Madalina (tête), qui, combiné au Madalina (corps), vous offrira Poupée Madalina. Vous devriez également vérifier la dépendance pour une Photo d’un oiseau étrange.

À l’intérieur de la maison se trouvent un point de sauvegarde, la Clé du luthier pour la maison du village, le document Journal du jardinier près du lit et des Grenades explosives pour une arme que vous n’avez pas encore. C’est à vous de décider si vous voulez faire de la place dans votre inventaire ou revenir plus tard.

Bien sûr, la chose la plus importante dans cette maison est le prochain puzzle du labyrinthe, avec lequel vous avez maintenant la balle pour jouer. En utilisant la Boule (soleil et lune), essayez d’amener la balle au but à la fin. C’est un peu plus simpliste que le Labyrinthe du château, car vous n’avez besoin que de naviguer sur quelques pentes sinueuses. Cependant, les bords peuvent facilement faire voler votre balle dans les virages, vous devrez donc soit trouver le bon moment lorsque certaines barrières se lèvent, soit vous incliner contre la pente pour vous déplacer lentement et prudemment de droite à gauche et inversement jusqu’à l’objectif final.

En complétant ce puzzle, vous gagnerez le Crâne noir de jais, qui a une grande valeur pour le Duc !

En quittant le jardin pour rejoindre le pont suspendu, vous pourrez apercevoir plusieurs créatures ailées volant le long de la rivière, mais elles ne vous dérangeront pas. Cependant, en allant dans le Cimetière , il y a plus de corps suspendus, ce qui signifie plus de Moroaicas qui vous attendent.

Cimetière

Vous devrez soit remonter rapidement le chemin de gauche pour trouver un Amas de cristaux sur une pierre tombale à côté d’une caisse et d’un Moroaica solitaire sortant du sol, soit prendre le chemin inférieur où 2-3 autres Moroaicas viendront vous attaquer. Notez qu’il y a aussi quelques sacs de farine sur la route haute que vous pouvez utiliser pour les aveugler à leur approche.

Après avoir vaincu les Moroaicas, assurez-vous de vérifier autour du chemin inférieur avec le grand arbre pour trois cages à oiseaux suspendues (écoutez les sons qu’elles font en se tordant dans le vent). Elles contiennent chacune une bonne quantité de Lei, et l’une des pierres tombales voisines contient de la Vivianite.

Avancez jusqu’au Caveau pour récupérer le Morceau de plaque et tuer l’Oiseau bleu sur l’arbre au fond du cimetière qui vous donne du Gibier juteux. Revenez à la Pierre Tombale du Jardin en bas de la Maison de Beneviento pour y insérer la plaque.

En insérant la plaque sur la Pierre tombale, récupérez le Calice de Berengario et retourner au Village dans la Maison du luthier.

Le village (troisième visite)

Bien que peu de choses aient changé depuis votre précédente visite au village, il y a quelques points d’intérêt notables à vérifier, ainsi que la zone menant au prochain seigneur.

Maison du luthier

Maintenant que vous avez obtenu la clé de la cabane du jardinier, vous pouvez retourner à la partie Ouest et déverrouiller la porte en utilisant la Clé du luthier.

A l’intérieur, regardez sous le lavabo pour trouver des Munitions de pistolet, et dans un tiroir de l’autre pièce pour trouver du Fluide chimique.

Au-dessus de la caisse, il y a un luth suspendu au plafond avec un Quartz jaune incrusté dedans, que vous pouvez frapper pour le libérer.

Le principal trésor se trouve dans une armoire avec une serrure à combinaison, vous devrez donc chercher des indices. Il y a un papier avec le numéro de modèle d’un violon – mais ignorez-le et cherchez plutôt sur la même table un bout de papier qui dit “Je n’oublierai jamais son cinquième anniversaire”.

Allez dans la cuisine et regardez dans le coin pour repérer un petit dessin d’anniversaire avec une date dessus : 27 09 17.

Entre-le dans la serrure à combinaison, et tu trouveras le trésor Hraesvelg d’acier, et l’amélioration « Chargeur grande capacité (Fusil F2) »

Revenez vers l’Autel pour passer au Chapitre 5 : Lac de Moreau.


Procédure pas à pas de l’histoire :

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