Un autre monde – Biomutant

Vous avez franchi la muraille et quitté le Bunker 101, et vous allez maintenant devoir obtenir le soutien d’une tribu pour tenter de combattre les Mangemondes. Allez voir le Sifu de l’une des tribus voisines pour gagner sa confiance, mais sachez que vous devrez prendre parti dans les guerres tribales qui font rage.

Comment terminer la quête « Un autre monde » dans Biomutant ?

Explorer le village

Descendez la colline et approchez-vous du drapeau jaune, votre prochain objectif. Ces panneaux servent de points de voyage rapide dans le monde entier, il est donc extrêmement utile de les rechercher pour faciliter votre aventure.

Continuez à descendre la colline et inspectez le village. Approchez le survivant et parlez avec lui. Vous pouvez décider de les aider ou non – votre choix influençant votre Aura globale.

Parler au survivant

Ensuite, Le Fossile vous parlera et vous informera d’une lutte entre deux tribus. Vous devrez vous ranger du côté de la Tribu Myriade ou de la Tribu Jagni, qui seront toutes deux marquées sur votre carte pour référence. Selon vos préférences en matière d’aura, la tribu Myriade penche plutôt vers la lumière, tandis que la tribu Jagni favorise les ténèbres.

Une alliance


  • S’allier avec la faction Jagni : Elle souhaite vaincre les tribus et laisser les Mangemondes détruire l’Arbre de vie.

Avertissement : L’objectif Ultime du jeu deviendra la Destruction de l’Arbre de vie. Le choix du sort des Sifus rivaux vaincus se limitera à Soumettre ou Vaincre.

  • S’allier avec la fraction Myriade : Elle souhaite Unir les tribus, Vaincre les Mangemondes et Sauver l’Arbre de vie.

Avertissement : L’Objectif Ultime du jeu deviendra la Sauvegarde de l’Arbre de vie. Le choix du sort des Sifus rivaux vaincus se limitera à Unir ou Soumettre.


Parler au Sifu de la tribu Myriade ou Jagni

Dirigez-vous vers la tribu que vous voulez soutenir en suivant le marqueur de carte. Dans le cadre de ce guide, nous choisissons de parler avec le Sifu de la tribu Myriade. En vous aventurant vers l’une ou l’autre des tribus, vous pourrez rencontrer des ennemis dans le monde. En les battant, vous recevrez de l’XP pour améliorer votre personnage. S’ils sont dans votre gamme de niveau, c’est une bonne idée de vous engager dans ces batailles car cela ne fera que vous rendre plus fort.

Vous pouvez également rencontrer des membres de la tribu Myriade et Jagni en train de se battre. Vous pouvez vous lancer dans cette guerre de territoire et aider le camp de votre choix. Cela vous donnera de l’XP, mais n’affectera pas votre Aura globale (même si vous aidez la Tribu avec laquelle vous avez l’intention de vous ranger).

Lorsque vous vous approchez de la forteresse des Myriades, assurez-vous d’interagir avec le panneau indicateur pour pouvoir voyager rapidement dans les deux sens. Entrez dans la forteresse et traversez le pont. Lorsque vous atteignez la porte en bois, parlez au garde et informez-le que vous souhaitez parler avec le Sifu.

Après une courte scène, vous commencerez votre conversation avec le Sifu. À la fin, on vous demandera si vous voulez vous allier avec les Myriades (ou les Jagnis, selon la route que vous avez choisie).

Remarque : l’objectif final du jeu dépendra de votre choix d’alliance. En vous alliant avec les Myriades, vous sauverez l’Arbre de vie, tandis qu’en vous alliant avec les Jagni, vous devrez détruire l’Arbre de vie.

Après avoir parlé avec le Sifu, votre prochaine tâche principale est d’unir les Tribus. Quatre nouveaux territoires apparaîtront en jaune sur votre carte, et vous devrez conquérir ces avant-postes et défier les Sifus respectifs de chaque Tribu au combat.

Le village d’enfance

Pour l’instant, quittez le fort Myriade et dirigez-vous vers le marqueur de quête sur votre écran. En sortant de la salle principale, il y a un coffre sur votre droite contenant un soin de santé que vous pouvez saisir.

En bas de la colline, passez sous l’arche et traversez le pont en bois. Après avoir traversé, votre marqueur de carte se mettra à jour et vous devrez trouver le village de votre enfance. Continuez à suivre le chemin de terre jusqu’à ce que vous atteigniez une autre bifurcation. Une fois encore, prenez le chemin le plus à droite en direction du marqueur de carte.

En montant la colline, vous verrez une courte scène et vous rencontrerez Mump Bankal. Cet ennemi est de niveau 3 et frappe très fort. Pour ce combat, il est préférable de garder vos distances.

Mump Bankal va alternativement frapper le pilier qu’il tient dans le sol, provoquant une fissure dans le sol qui vient vers vous en ligne droite. Esquivez à gauche ou à droite pour éviter cette attaque.

L’autre attaque dont il faut se méfier est lorsque le Mump Bankal tape sur le sol. Il projette alors vers vous un gros rocher qui peut vous infliger des dégâts importants s’il vous touche. Vous pouvez également éviter cette attaque en esquivant à gauche ou à droite à la dernière seconde.

Utilisez des armes à distance ou des mutations pour réduire sa santé, tout en vous assurant que vous restez soigné avec les objets dont vous disposez. Dirigez votre réticule de visée vers ses jambes lorsque c’est possible, car c’est son point faible et cela lui infligera des dégâts supplémentaires.

Après avoir vaincu Mump Bankal, dirigez-vous vers le marqueur de quête et vers le village de votre enfance. Assurez-vous de marquer le panneau extérieur sur la droite avant d’entrer.


Une fois entré dans le village, vous serez transporté dans le passé pour vivre un autre souvenir. Lorsque vous arrivez, avancez pour une courte scène de présentation de Glop.

Il vous encouragera à nager en… vous jetant dans la grande étendue d’eau à proximité et en espérant que vous vous débrouillerez.

Dans l’eau, vous perdrez lentement de ki-énergie (la barre bleue sous votre santé), alors nagez vers l’escalier sur la gauche pour vous assurer de ne pas vous noyer.

Ensuite, Moman apparaîtra et vous incitera à poursuivre votre entraînement de Wung-Fu. Elle disparaîtra après une courte conversation et votre marqueur de quête sera mis à jour avec son nouvel emplacement.

Marchez vers le nouveau marqueur et vous entrerez dans une nouvelle scène de présentation de Gizmo. Il vous demandera d’accomplir une courte tâche pour lui en ramassant des ordures à proximité.

Pour répondre à sa demande, il suffit d’interagir avec les trois piles d’ordures lumineuses derrière lui. Pour chaque tas, vous devrez appuyer rapidement sur le bouton affiché à l’écran pour réussir à le fouiller.

Retournez voir Gizmo et parlez-lui lorsque vous aurez terminé. Il vous apprendra à utiliser les ressources que vous avez collectées pour fabriquer de nouvelles armes et de nouveaux équipements.

Vous entrerez dans un écran de tutoriel qui vous guidera dans la fabrication d’armes. Tout d’abord, vous devez commencer par une base. Ne vous inquiétez pas du coût des ressources sur la droite car vous pourrez choisir ce qui vous plaît pendant le tutoriel. Vous pouvez choisir entre une base d’arme contondante, d’arme à une main ou d’arme à deux mains.

Ensuite, vous sélectionnerez votre type de manche. Portez une attention particulière aux dégâts potentiels de l’arme affichés dans le coin supérieur droit de l’écran, car ils déterminent l’efficacité de votre nouvelle arme en combat.

Après avoir fabriqué votre arme, votre Moman reviendra et vous demandera de vous diriger vers le centre du village pour la rencontrer afin de vous entraîner. Dirigez-vous vers le marqueur de quête et vous serez arrêté par trois disciples qui vous obligeront à les combattre pour passer.

C’est une bonne occasion de tester votre nouvelle arme de mêlée que vous venez de fabriquer. Heureusement, les deux plus petits disciples ne sont pas trop difficiles et tomberont après une poignée de coups de votre nouvelle arme brillante. Cependant, le troisième disciple, avec son arc à la main, sera un peu plus menaçant. En le frappant avec votre arme, vous entrerez dans un petit événement rapide où vous devrez appuyer rapidement sur un bouton. Malheureusement, il vous maîtrisera et prendra la nouvelle arme que vous venez de fabriquer.

Après une courte conversation avec ton Moman, monte les escaliers et entre dans la maison sur la droite avec la porte ouverte. En vous approchant du centre de la pièce, vous rencontrerez Popa et entamerez une conversation avec lui. Il vous demandera de collecter quelques objets pour lui. Comme pour la demande de Gizmo, vous devrez chercher dans les trois piles lumineuses proches.

Après avoir fouillé la troisième pile, vous retournerez voir Popa et il vous montrera comment fabriquer de l’équipement. Un autre tutoriel commencera à vous guider à travers les étapes nécessaires.

Commencez par sélectionner un emplacement pour accessoire. Choisissez un objet dans la liste de gauche pour le placer dans l’emplacement d’addon. Cette pièce d’équipement possède quatre emplacements dans lesquels vous pouvez ajouter des objets, alors assurez-vous de les remplir tous.

Après avoir fabriqué votre équipement et parlé avec Popa une fois de plus, sortez de la maison par la porte ouverte dans la pièce de droite. Approchez-vous de votre Moman pour commencer une autre scène.

Après un court montage d’entraînement, Moman te demandera de parler avec Gizmo et Whiz pour recevoir un cadeau qu’ils ont fait pour toi. Mais avant de parler à Gizmo et Whiz, vous devrez poursuivre l’automate qui s’est échappé dans le champ. Dirigez-vous vers le marqueur de quête sur la droite pour le traquer. L’automate sautera rapidement dans le champ et pour l’attraper, vous devrez sprinter jusqu’à lui et appuyer sur le bouton rapide en vous approchant.

Après l’invasion de Lupa-Lupin au milieu de la nuit et l’incendie du village, tu devras t’échapper. Suis ton Moman hors de la maison en feu. Lorsque vous passez devant certains piliers en bois, ils commencent à tomber et vous devez appuyer rapidement sur le bouton pour continuer.

Enfer du Lupa-Lupin

Une fois que vous vous êtes échappé de la maison, parlez avec votre Moman et vous devrez l’aider à combattre Lupa-Lupin, malgré ses supplications de rester à l’écart. Pour ce combat, concentrez-vous sur les attaques de mêlée près des pieds de Lupa-Lupin. Méfiez-vous de son attaque de piétinement, car elle endommagera votre santé et vous n’avez aucun moyen de vous soigner.

Heureusement, ce combat est relativement court puisque vous n’avez besoin d’endommager qu’un tiers environ de la barre de santé de Lupa-Lupin. Une fois qu’il a subi suffisamment de dégâts, il tombe au sol et vous devez appuyer sur les boutons correspondants pour continuer.

Après être tombé dans l’eau, nagez jusqu’à votre Moman pour le retrouver et commencez à nager en direction du marqueur de quête sur le côté opposé. Finalement, Lupa-Lupin sautera hors de l’eau et vous attaquera. Vous devrez appuyer sur le bouton indiqué à l’écran pour éviter son attaque. Ensuite, revenez à la nage vers Moman et appuyez une fois de plus sur le bouton correspondant pour continuer à nager.

Avant d’atteindre l’autre côté, une série de scènes d’animation se déroulera avant de vous ramener au moment présent.


Un chemin s’ouvre

Lorsque vous revenez dans le présent, continuez à suivre le chemin de terre à travers les gros rochers vers la zone de clairière ouverte. Vous rencontrerez un groupe qui a réussi à attrapper un Grotoudou.

Approchez le groupe et vous serez forcé de vous battre contre le Grotoudou. Cet ennemi se déplace relativement lentement, mais peut tirer sur vous depuis sa bouche. Il est préférable de garder vos distances et de viser sa tête, car vous pourrez ainsi lui infliger des dégâts critiques.

Le Grotoudou vous fera également sentir sa grande langue si vous vous approchez trop près, raison de plus pour utiliser des armes et des capacités à distance. Les habitants de la tribu ne sont pas d’une grande aide, même s’ils sont nombreux, donc ce combat vous incombera en grande partie. Assurez-vous d’esquiver ses tirs à distance, de limiter votre temps d’approche (si possible) et de vous soigner si nécessaire et le Grotoudou finira par tomber.

Après le combat, l’un des membres de la tribu vous informera que certains guerriers de la tribu se sont rendus dans un avant-poste rival et ont besoin d’aide.


Les Quêtes Principales

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