Comment accomplir la quête « Whiz » Biomutant ?

Bienvenue dans notre guide de Biomutant. Dans cette section, nous vous aiderons à trouver Whiz Le Bidouillateur et à acquérir les objets nécessaires pour vaincre le dernier Mangemonde.

Après avoir parlĂ© avec le Fossile sous l’arbre de vie, vous apprendrez que Whiz rĂ©side dans la rĂ©gion nord-ouest de la carte.

Ouvrez votre carte et rendez-vous au marqueur de Whiz pour lui parler. Oh, et apportez une monture parce que c’est un long trajet. Vous le trouverez cachĂ© dans la Centrale salinomotrice. Lorsque vous arrivez, assurez-vous de marquer le panneau Ă  l’extĂ©rieur de la porte avant d’entrer.

Ă€ l’intĂ©rieur, vous trouverez Whiz qui vous parlera de l’Octopod sur lequel il travaille pour vaincre Tortipouf – le Mangemonde du Nord-Ouest. Il a besoin que vous retrouviez un un gros tractourneur pour ouvrir l’Octopod, dont la trappe s’est rĂ©cemment refermĂ©e.

La MĂ©kamain

Vous devrez localiser la MĂ©kamain au MĂ©kastade, juste au sud de votre position. Ouvrez votre carte et dirigez-vous vers le marqueur de quĂŞte qui vient d’ĂŞtre ajoutĂ©.

Lorsque vous arrivez au MĂ©kastade, vous serez probablement accueilli par le Juba Jergil Ă  l’extĂ©rieur de l’entrĂ©e. Cet ennemi est grand et vous chargera, vous mordra et vous crachera des boules de feu. Heureusement, ses attaques sont assez faciles Ă  esquiver si vous gardez vos distances et vous concentrez sur les attaques Ă  distance.

Une fois mort, entrez dans le MĂ©kastade par la grande ouverture Ă  l’avant du bâtiment.

Ă€ l’intĂ©rieur, continuez Ă  avancer jusqu’Ă  ce que vous atteigniez la porte verrouillĂ©e. Entrez par la porte ouverte sur la gauche et montez les escaliers. Faites le tour de l’angle et passez la porte, en traversant le pont en fer jusqu’Ă  l’autre cĂ´tĂ© du bâtiment. Descendez les escaliers et interagissez avec le boĂ®tier Ă©lectrique sur le mur pour rĂ©soudre une Ă©nigme de rotation (solution ci-dessous) :

Maintenant, avec la grande porte ouverte, sortez de la pièce par la porte en mailles de chaîne voisine et passez par la porte nouvellement ouverte. Interagissez avec le Mékamain pour le réparer en résolvant une autre énigme de rotation (solution ci-dessous).

Cette fois-ci, il suffit de tourner les boulons les plus Ă  gauche pour que la ligne blanche touche l’autre ligne blanche en haut et que la ligne jaune touche la ligne jaune sur le boulon du bas.

Après avoir rĂ©solu l’Ă©nigme, montez sur le MĂ©kamain et retournez voir Whiz. Cette monture unique est dotĂ©e d’un pistolet intĂ©grĂ© qui peut ĂŞtre dirigĂ© en appuyant sur la gâchette gauche et en tirant avec la gâchette droite.

Parlez Ă  Whiz et il essaiera d’utiliser le tractourneur pour desserrer la trappe de l’Octopod, mais en vain. Il vous informera que vous devez rĂ©cupĂ©rer le graisseur auprès de son ami Tchou-Tchou.

Le Graisseur

Tchou-Tchou se trouve au Terminus, Ă  l’est de votre position actuelle. Dirigez-vous vers le marqueur sur votre carte pour le trouver.

Lorsque vous arriverez au Terminus, vous verrez une courte scène de présentation de Tchou-Tchou. Assurez-vous de marquer le panneau de signalisation à proximité et allez parler à Tchou-Tchou lorsque vous serez prêt.

Après avoir parlĂ© avec Tchou-Tchou, il vous informera qu’il a besoin d’aide pour rĂ©cupĂ©rer un Ă©crou dans le loco ce tĂŞte Ă  l’est de votre position actuelle. Dirigez-vous vers le nouveau marqueur de quĂŞte pour continuer. Le chemin le plus simple est de suivre les voies ferrĂ©es qui mènent directement au point de repère.

L’Ă©crou Ă  aile cassĂ©

Dirigez-vous vers l’intĂ©rieur du tunnel en arrivant et ouvrez la porte du wagon cassĂ©. Continuez Ă  avancer dans le tunnel, en vous frayant un chemin Ă  travers les voies ferrĂ©es dĂ©labrĂ©es et les wagons en ruine jusqu’Ă  ce que vous atteigniez une impasse.

Lorsque vous ne pouvez plus avancer, descendez dans la pièce en dessous avec le feu de camp. Il y aura deux ennemis avec des boucliers qui vous attendent. Occupez-vous d’eux et continuez Ă  monter l’escalier voisin.

Dans la pièce suivante, prenez le butin dans le coffre voisin et le pack de soin sur le sol et passez la porte en métal sur la droite. Montez les escaliers et entrez dans la pièce suivante pour trouver deux ennemis et un engin de feu au centre de la pièce.

Tirez sur le dispositif de feu au centre pour éviter de brûler, puis sur les deux ennemis. Prenez le butin dans la pièce et passez les doubles portes en métal.

Dans le tunnel, vous trouverez trois ennemis qui vous attendent. Une tourelle Ă  guidage laser dont vous devrez vous occuper en premier, ainsi que deux ennemis – dont l’un clignotera pĂ©riodiquement en rouge et sautera sur vous avant de faire exploser une bombe.

Traversez les pales de ventilateur en mĂ©tal et faites le tour du coin avant d’ouvrir un autre ensemble de portes doubles en mĂ©tal. Doublez votre saut jusqu’Ă  la poignĂ©e peinte en jaune et sautez jusqu’au deuxième Ă©tage.

Ici, vous trouverez un petit panneau électrique fixé à un wagon de train. Résolvez le casse-tête de rotation simple suivi du deuxième casse-tête de rotation (solution ci-dessous) à partir de la grande boîte de jonction sur le mur de droite.

Maintenant, avec la grande porte ouverte et l’Ă©crou en main, retournez voir Tchou-tchou pour lui livrer la marchandise. Il vous remerciera de vos efforts et vous donnera accès Ă  la boĂ®te d’urgence sur le cĂ´tĂ© de son wagon.

Prenez le graisseur dans la boĂ®te d’urgence et retournez voir Tchou-tchou. Après avoir parlĂ© avec lui, vous aurez l’opportunitĂ© de lui offrir un siège sur l’Arche, si vous le souhaitez, ainsi que de lui acheter quelques marchandises.

Lorsque vous ĂŞtes prĂŞt, retournez voir Whiz avec le graisseur. Il rĂ©parera l’Octopod et vous informera qu’il ne manque que des munitions pour qu’il soit prĂŞt Ă  ĂŞtre utilisĂ©.

Le Pyrobâton

Vous devez ensuite vous rendre Ă  l’usinaboum pour trouver les pyrobâton qui seront utilisĂ©s dans l’Octopod. L’Usinaboum se trouve Ă  l’est de l’emplacement de Whiz et est marquĂ© sur votre carte.

Lorsque vous arriverez Ă  l’Usinaboum, vous rencontrerez un ennemi, ce robot dispose d’une attaque laser qui peut vous mettre Ă  terre et d’un coup de poing Ă©lectrique qui peut rapidement combler l’Ă©cart. Concentrez-vous sur l’esquive de ses attaques Ă  la dernière seconde et contrez avec des attaques de mĂŞlĂ©e et des mutations.

Après avoir vaincu le robot mortel, entrez dans le bâtiment sur la gauche et Ă©liminez l’ennemi près de la roquette. Ensuite, allumez la fusĂ©e en interagissant avec elle, et faites une ouverture dans le l’usine voisin.

La façade du bâtiment Ă©tant maintenant ouverte, allez Ă  l’intĂ©rieur et vous trouverez une boĂ®te de conserve sur le sol. Approchez-vous de la boĂ®te et des Pyrobâtons s’enflammeront et commenceront Ă  voler dans la pièce. En utilisant votre filet, capturez trois d’entre eux avant de retourner Ă  Whiz.

Parlez Ă  Whiz et il vous dira qu’il y a encore un Kanon qu’il aimerait armer sur l’Octopod avant de vous relâcher. Vous devrez rencontrer LouĂŻes et obtenir des Guppos.

LouĂŻes l’Expert

Sortez de l’emplacement de Whiz et dirigez-vous vers l’emplacement de LouĂŻes au Nord-Ouest de l’Usinaboum d’oĂą vous venez de partir.

Vous trouverez LouĂŻes debout devant une petite cabane. Marquez le panneau voisin et approchez-vous de lui pour en savoir plus sur les Guppos. Il vous expliquera que de nombreux Guppos ont Ă©tĂ© empoisonnĂ©s par les vagues et qu’il y en a des sains Ă  proximitĂ© qui devraient fonctionner.

Dirigez-vous vers l’ouest en direction de la grotte aux Guppos et entrez dans le bâtiment indiquĂ© lorsque vous arrivez sur place. Une fois Ă  l’intĂ©rieur, allez vers le fond de la pièce et prenez l’ascenseur pour descendre au niveau infĂ©rieur.

Sortez par la porte mĂ©tallique et vous entrerez dans une pièce remplie d’eau. Vous devez trouver un moyen de faire baisser l’eau. Pour ce faire, ouvrez les doubles portes sur la gauche et entrez dans la pièce. Sur la droite, il y a une Ă©nigme de rotation Ă  rĂ©soudre impliquant six valves (solution ci-dessous). RĂ©solvez cette Ă©nigme pour Ă©vacuer l’eau de la pièce voisine.

Sautez dans le trou circulaire jusqu’au niveau infĂ©rieur et vous trouverez cinq Guppos sautillant dans l’eau. En utilisant votre filet, capturez-en cinq et sortez du bassin.

Avec votre MĂ©talopoing, brisez le mur voisin pour crĂ©er une ouverture par laquelle vous pourrez vous Ă©chapper. Suivez la passerelle autour du coin jusqu’au bout du couloir.

Utilisez votre pied-de-biche pour ouvrir la porte métallique sur la droite et entrez dans la pièce suivante.

Approchez-vous du panneau Ă©lectrique sur le mur et rĂ©solvez l’Ă©nigme de rotation (solution ci-dessous) pour ouvrir les doubles portes Ă  l’extĂ©rieur vers le puits de ventilation.

Remontez le puits et sautez sur la plateforme en haut. Ouvrez la porte en utilisant votre pied-de-biche une fois de plus et entrez dans le tunnel. Traversez l’eau jusqu’Ă  la boĂ®te Ă©lectrique de l’autre cĂ´tĂ©.

RĂ©solvez une autre Ă©nigme de rotation (solution ci-dessous) pour ouvrir la trappe de drainage voisine.

Sautez dans l’eau en dessous et nagez jusqu’Ă  la passerelle. Sortez de la grotte des Guppos et retournez voir Whiz.

Ă€ votre retour, il installera les Guppos dans l’Octopod et le laissera tomber dans l’eau pour vous laisser partir affronter Tortipouf.


Les QuĂŞtes Principales

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